概述

简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。

在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。

Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面效果。

内建Shader介绍

为了方便开发者使用,Unity3d已经提供超过60个的内建Shader,包括最简单的定点光照到高光、法线、反射等常见的材质效果。这些内建的Shader代码都可Unity3d官网中下载,开发者还可以基于这些代码开发出更多个性化的Shader。(内建Shader下载地址:http://unity3d.com/unity/download/archive )

内建Shader根据应用对象可分为如下几类:

  • 普通(Normal Shader Family):用于不透明的对象
  • 透明(Transparent Shader Family):用于透明对象
  • 透明镂空效果(Transparent Cutout Shader Family):用于包含完全透明部分的半透明对象
  • 自发光(Self-Illumination Shader Family):用于有发光效果的对象
  • 反射(Reflective Shader Family):用于能反射环境立方体贴图的不透明对象

Unity里的三种自定义Shader

尽管Unity3d提供了丰富的内建Shader,开允许也可自定义Shader。编写Shader需要对OpengGL或者Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及一些关于固定功能管线、可编程管线、Cg/HLSL/GLSL编程语言的基础知识。在Nvidia和AMD的网站上可以找到很多这方面的资料。(Nvidia:https://developer.nvidia.com/,AMD:http://developer.amd.com/tools-and-sdks/)

在Unity中,开发者可以编写以下三种Shader:

  • 表面着色器(Surface Shaders):通常情况下开发者会用的Shader,可与灯光,阴影,投影器进行交互。表面着色器的抽象层次较高,可以容易地以简洁方式实现复杂的着色器效果。表面着色器以Cg/HLSL语言进行编写。
  • 顶点和片段着色器(Vertex and fragment Shaders):如果不需要与灯光进行交互,只想要图像的效果,可使用顶点和片段着色器,但需要编写更多的代码。同样是使用Cg/HLSL语言来编写。
  • 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):如果项目运行在不支持可编程渲染管线的老旧硬件上,那么就需要编写这种Shder。以ShaderLab语言来编写,类似微软的Effects或者是Nvidia的CgFX。

使用哪种Shader需要根据项目需求,以及运行在的硬件平台来觉得,这三种Shader也可一起使用,以满足不同的需求,无论编写那种Shader,实际的Shader代码(比如Cg/HLSL代码)都需要嵌在ShaderLab(通道渲染命令)代码中,Unity需要通过ShaderLab代码来组织Shader的结构。

示例:

Shader "MyShader"{
Properties{
_MyTexture("My Texture",2D) = white {}
//在这里定义Shader中使用的属性,例如颜色,向量,纹理
}
SubShader{
//这里编写Shader的实现代码
//包括表面着色器,顶点和片段着色器的Cg/HLSL代码
//或者是固定功能管线着色器的ShaderLab代码 } SubShader{
//在这里实现简化版的备选Shader,用于在不支持高级Shader特性的老硬件上运行 } }

ShaderLab基础语法

此语言语法类此Cg语言,该语言能描述材质所需要的各种属性,可以很方便的通过编辑器的Inspector视图来查看和修改。具体参阅相关书籍。

[原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)

    常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每 ...

  2. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的自带的Package资源包

    Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光 ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Component(组件)菜单

    Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的GameObject菜单栏

    Create Empty:创建空对象 Create Other:创建其他对象 Particle System:创建粒子系统 Camera:创建相机 GUI Text:GUI文本 GUI Texture ...

  5. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Project面板

      前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起: Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab.创建一个Prefab后,将源Object拖拽 ...

  6. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的RenderSettings面板

    点击菜单栏的Edit项里的RenderSettings即可打开该面板. Fog:在Scene中开启雾效果 Fog Color:雾的颜色 Fog Mode:雾效果的模式,Linear(线性雾效果) Ex ...

  7. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Layers面板

    Layers(分层)下拉列表:用来控制Scene视图中游戏对象的显示,在下拉菜单中为勾选状态的物体将显示在Scene视图中. Everything:显示所有的游戏对象 Nothing:不显示任何游戏对 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 天空盒(Skyboxes)

    Unity3D中自带了9中天空盒,在Assets - Import Package - Skyboxes 即可导入天空盒资源. 为Scene添加Skybox:在Edit菜单项里的Render Sett ...

  9. [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...

随机推荐

  1. ldd查看可执行程序依赖的文件

    ldd 用于查看可执行程序依赖的so动态链接库文件 [root@localhost ld.so.conf.d]# ldd /usr/local/tengine/sbin/nginx linux-vds ...

  2. fedora 禁止nouveau加载

    To remove / disable nouveau drivers from kernel initramfs ## Backup old initramfs nouveau image ## m ...

  3. Invalid argument supplied for foreach()

    将需要被遍历的数组强制转换为数组类型即可 <?php $array = null; foreach((array)$array as $value){ #..code.... } ?>

  4. SVN备份教程(一)

    最近一段时间在项目中用到了SVN备份的相关内容,这里给大家做一个简单的教程,重点在于SVN备份环境的搭建过程中,大家学到的解决问题的思维方式. 1.分类 SVN备份主要分为两种:一种是远程备份,另一种 ...

  5. iOS sqlite数据库实现(转)

    转载自:http://www.cnblogs.com/macroxu-1982/archive/2012/10/01/2709960.html 1 实现过程添加libsqlite3组件 选择项目后,在 ...

  6. UIImageView加抖动效果(转)

    CGAffineTransform moveRight = CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransformIdentity, 20, 0); CGAffine ...

  7. Sharepoint delegate control

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Elements xmlns="http://sch ...

  8. Linux学习笔记(2)-用户和用户组

    用户(user)和用户组(group)概念 linux是一个多用户操作系统,他允许多个用户登录linux系统进行各自不同的操作.为了方便管理用户不同的权限,组的概念应用而生,一个组可以包含多个用户,共 ...

  9. 1196: [HNOI2006]公路修建问题 - BZOJ

    Description OI island是一个非常漂亮的岛屿,自开发以来,到这儿来旅游的人很多.然而,由于该岛屿刚刚开发不久,所以那里的交通情况还是很糟糕.所以,OIER Association组织 ...

  10. Unity寻路的功能总结

    源地址:http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/21878163 1. 利用Unity本身自带的NavMesh 这篇文章已经比较详细,可能对于很多需要a ...