1.webGL

  一种网络标准,定义了一些较底层的图形接口。

2.Three.js

  一个3Djs库,webGL开源框架中比较优秀的一个。除了webGL以外,Three.js还提供了基于Canvas、SVG标签的渲染器。

  这是一个开源项目

3.环境

  找一个喜欢的jsIDE。调试建议使用Chrome或者Firefox。

4.下载

  传送门

5.使用

<head>

    <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>

</head>

  webGL的渲染需要canvas,Three.js可以生成,也可以自定义canvas:

<body onload="init()">

    <canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

</body>

在js中定义一个init函数,在HTML加载后执行:

function init(){

  // ...

}

  Three.js程序要包括三大组建:

  场景(Scene)、相机(Camera)、渲染器(Renderer),以及你创建的物体。

6.渲染器(Renderer)

  渲染器将和Canvas元素进行绑定,接着上面的:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

    canvas: document.getElementById(‘mainCanvas’)

});

  如果想要Three.js生成Canvas元素,在HTML中就不需要定义canvas,在js中可以这样写:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(400,300);

document.getElementsByTagName(‘body’)[0].appendChild(renderer.domElement);

  第二行设置了Canvas的宽高。第三行将渲染器对应的Canvas元素添加到<body>中。

  下面这句可以设置背景为黑色:

renderer.setClearColor(0x000000);

7.场景(Scene)

  在Three.js中添加的物体都是添加到场景中的。在程序最开始的时候进行实例化,然后将物体添加到场景中即可。

var scene = new THREE.Scene();

8.照相机(Camera)

  webGL和Three.js使用的坐标系是右手坐标系:

  相机分正投影相机和透视投影相机。这里先定义一直透视投影的照相机,:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,4/3,1,1000);

//四个参数分别对应:视角、近处的裁面的距离、远处的裁面的距离、实际窗口的纵横比(后面会详细讨论)

camera.position.set(0,0,5);//设置相机位置

scene.add(camera);//添加到场景中。

9.长方体

  创建一个x,y,z方向长度分别为1、2、3的红色长方体:

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1,2,3),

  new THREE.MeshBasicMaterial({
 
    color: 0xff0000   }) ); scene.add(cube);

  其中,THREE.Mesh表示网格模型;THREE.CubeGeometry表示立方体盒子;MeshBasicMaterial是一种材质:对光照无感,给几何体一种简单的颜色或显示线框。最后添加到场景中。

10.渲染

  在定义了场景中的物体,设置好的照相机之后,渲染器就知道如何渲染出二维的结果了。调用渲染器的渲染函数,就能使其渲染一次了。

renderer.render(scene, camera);

11.示例

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<meta charset="UTF-8">

<title>3.js测试一</title>

</head>

<body onload="init()">

<canvas id="mainCanvas" width="400px" height="300px" ></canvas>

<script type="text/javascript" src="js/three.min.js"></script><!--路径改成你的-->

        <script type="text/javascript">

            function init() {

                // renderer 渲染器

                var renderer = new THREE.WebGLRenderer({

                    canvas: document.getElementById('mainCanvas')  //绑定canvas

                });

                renderer.setClearColor(0x000000); // black 

                // scene 场景

                var scene = new THREE.Scene();  //实例化场景

                // camera 照相机

                var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 4 / 3, 1, 1000);  //透视投影相机参数设置

                camera.position.set(0, 0, 5);  //相机位置设置

                scene.add(camera);  //添加到场景

                // a cube in the scene 创建的物体

                var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3),  //创建网格,参数一:几何体(立方体)

                        new THREE.MeshBasicMaterial({  //参数二:材质(网格基础材质)
color: 0xff0000  //设置颜色 }) ); scene.add(cube);  //添加到场景 // render 渲染 renderer.render(scene, camera); } </script> </body> </html>

  渲染的效果是:

  下一篇: Three.js基础探寻二

  整理自张雯莉《Three.js入门指南》

  其他参考:WebGL中文网

Three.js基础探寻一的更多相关文章

  1. Three.js基础探寻二——正交投影照相机

    本篇主要介绍照相机中的正交投影照相机. 第一篇传送门:Three.js基础探寻一 1.照相机 图形学中的照相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式. 针对投影方式照相机分为正交投影照相机和透视投影照相机 ...

  2. Three.js基础探寻九——网格

    在学习了几何形状和材质之后,我们就能使用他们来创建物体了.最常用的一种物体就是网格(Mesh),网格是由顶点.边.面等组成的物体:其他物体包括线段(Line).骨骼(Bone).粒子系统(Partic ...

  3. Three.js基础探寻十——动画

    本篇将介绍如果使用Three.js进行动态画面的渲染.此外,将会介绍一个Three.js作者写的另外一个库stat.js,用来观测每秒帧数(FPS). 1.实现动画效果 1.1 动画原理 对于Thre ...

  4. Three.js基础探寻四——立方体、平面与球体

    前面简单介绍了webGL和Three.js的背景以及照相机的设定,接下来介绍一些Three.js中的几何形状. 1.立方体 虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也 ...

  5. Three.js基础探寻三——透视投影照相机

    本篇主要介绍Three.js照相机中的透视投影照相机. 上一篇:正交投影照相机 5.透视投影照相机构造函数 透视投影照相机(Perspective Camera)的构造函数是: THREE.Persp ...

  6. Three.js基础探寻五——正二十面体、圆环面等

    除了立方体.平面.球体,Three.js还提供了很多其他几何形状. 1.圆形 CircleGeometry可以创建圆形或者扇形: THREE.CircleGeometry(radius, segmen ...

  7. Three.js基础探寻八——法向材质与材质的纹理贴图

    4.法向材质 法向材质可以将材质的颜色设置为其法向量的方向,有时候对于调试很有帮助. 法向材质的设定很简单,甚至不用设置任何参数: new THREE.MeshNormalMaterial() 材质的 ...

  8. Three.js基础探寻七——Lamber材质与Phong材质

    材质(Material)是独立于物体顶点信息之外的与渲染效果相关的属性.通过设置材质可以改变物体的颜色.纹理贴图.光照模式等. 本篇将介绍基本材质以及两种基于光照模型的材质(Lamber与Phong) ...

  9. Three.js基础探寻六——文字形状与自定义形状

    1.文字形状 说起3d文字想起了早年word里的一些艺术字: 时间真快. 那么TextGeometry可以用来创建三维的文字形状. 使用文字形状需要下载和引用额外的字体库.这里,我们以 helveti ...

随机推荐

  1. [luogu3455][POI2007]ZAP-Queries【莫比乌斯反演】

    题目描述 FGD正在破解一段密码,他需要回答很多类似的问题:对于给定的整数a,b和d,有多少正整数对x,y,满足x<=a,y<=b,并且gcd(x,y)=d.作为FGD的同学,FGD希望得 ...

  2. SQLITE在IIS中使用问题

    在WEB中使用这个数据库时,System.Data.SQLite.dll 这个经常会出问题 主要是版本问题,sqlite.DLL的版本要和Framework版本匹配 这是下载地址 http://www ...

  3. 修复Mysql主从不同步shell

    使用第三方工具MySQL Enterprise Monitor,MySQL企业版监控工具.MONyog – MySQL Monior and Advisor,MONyog大家都不陌生,windows下 ...

  4. Azure vm 扩展脚本自动部署Elasticsearch集群

    一.完整过程比较长,我仅给出Azure vm extension script 一键部署Elasticsearch集群的安装脚本,有需要的同学,可以邮件我,我给你完整的ARM Template 如果你 ...

  5. 线程池之ThreadPoolExecutor

    所属包: java.util.concurrent.ThreadPoolExecutor 类关系: public class ThreadPoolExecutor extends AbstractEx ...

  6. idea tomcat上传图片,无法显示的问题解决

    真是浪费时间啊,之前eclipse下的tomcat 去webapps下找就行了,这倒好,idea下根本没有. 我上传的目录建在项目中的static中了,upload文件夹,上传到这里肯定是找不到了的: ...

  7. saltstack安装与配置

    Saltstack是基于Python开发的一套C/S架构,具备Puppet.Ansible功能于一身的配置管理工具,功能十分强大,各模块融合度及复用性极高:使用号称世界上最快的消息队列ZeroMQ使得 ...

  8. python---ORM之SQLAlchemy(2)外键使用

    import sqlalchemy from sqlalchemy import create_engine from sqlalchemy import Column,String,Integer, ...

  9. Hbase记录-Hbase介绍

    Hbase是什么 HBase是一种构建在HDFS之上的分布式.面向列的存储系统,适用于实时读写.随机访问超大规模数据的集群. HBase的特点 大:一个表可以有上亿行,上百万列. 面向列:面向列表(簇 ...

  10. oracle先排序再分页

    只做简单记录 按操作时间排序1 SELECT A.*, ROWNUM RN FROM (SELECT * FROM v_log) A ORDER BY operatetime DESC 结果 可以发现 ...