———————————————————————

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),
决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。

试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。

虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计
已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。
如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees)
绝对是入门好资料。

———————————————————————

先借用网上的一张图来诠释下行为树到底是怎么样的

———————————————————————

行为树(Behavior Tree)具有如下的特性:

它只有4大类型的Node:
* Composite Node  组合节点
* Decorator Node   修饰节点
* Condition Node   条件节点(叶节点)
* Action Node    动作节点(叶节点)

任何Node被执行后,必须向其Parent Node报告执行结果:成功 / 失败。
这简单的成功 / 失败汇报原则被很巧妙地用于控制整棵树的决策方向。

———————————————————————

先看Composite Node,其实它按复合性质还可以细分为3种:
* Selector Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,
那本Node向自己的Parent Node返回False。

* Sequence Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回False,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回False;否则所有Child Node都返回True,
那本Node向自己的Parent Node返回True。

* Parallel Node
并发执行它的所有Child Node。
而向Parent Node返回的值和Parallel Node所采取的具体策略相关:
Parallel Selector Node: 一False则返回False,全True才返回True。
Parallel Sequence Node: 一True则返回True,全False才返回False。
Parallel Hybird Node: 指定数量的Child Node返回True或False后才决定结果。

Parallel Node提供了并发,提高性能。
不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后,
常见情况是:
(1)用于并行多棵Action子树。
(2)在Parallel Node下挂一棵子树,并挂上多个Condition Node,
以提供实时性和性能。
Parallel Node增加性能和方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。

PS:上面的Selector/Sequence准确来说是Liner Selector/Liner Sequence。
AI术语中称为strictly-order:按既定先后顺序迭代。

Selector和Sequence可以进一步提供非线性迭代的加权随机变种。
Weight Random Selector提供每次执行不同的First True Child Node的可能。
Weight Random Sequence则提供每次不同的迭代顺序。
AI术语中称为partial-order,能使AI避免总出现可预期的结果。

———————————————————————

再看Decorator Node,它的功能正如它的字面意思:它将它的Child Node执行
后返回的结果值做额外处理后,再返回给它的Parent Node。很有些AOP的味道。

比如Decorator Not/Decorator FailUtil/Decorator Counter/Decorator Time…
更geek的有Decorator Log/Decorator Ani/Decorator Nothing…

———————————————————————

然后是很直白的Condition Node,它仅当满足Condition时返回True。

———————————————————————

最后看Action Node,它完成具体的一次(或一个step)的行为,视需求返回值。
而当行为需要分step/Node间进行时,可引入Blackboard进行简单数据交互。

———————————————————————

整棵行为树中,只有Condition Node和Action Node才能成为Leaf Node,而也
只有Leaf Node才是需要特别定制的Node;Composite Node和Decorator Node均
用于控制行为树中的决策走向。(所以有些资料中也统称Condition Node和Action
Node为Behavior Node,而Composite Node和Decorator Node为Decider Node。)

更强大的是可以加入Stimulus和Impulse,通过Precondition来判断masks开关。

通过上述的各种Nodes几乎可以实现所有的决策控制:if, while, and, or,
not, counter, time, random, weight random, util…

———————————————————————

总的来说,行为树具有如下几种优点,确实是实现AI框架的利器,甚至是一种
通用的可维护的复杂流程管理利器:

> 静态性
越复杂的功能越需要简单的基础,否则最后连自己都玩不过来。

静态是使用行为树需要非常着重的一个要点:即使系统需要某些”动态”性。

其实诸如Stimulus这类动态安插的Node看似强大,
但却破坏了本来易于理解的静态性,弊大于利。
Halo3相对于Halo2对BT AI的一个改进就是去除Stimulus的动态性。
取而代之的做法是使用Behavior Masks,Encounter Attitude,Inhibitions。
原则就是保持全部Node静态,只是根据事件和环境来检查是否启用Node。

静态性直接带来的好处就是整棵树的规划无需再运行时动态调整,为很多优化
和预编辑都带来方便。

> 直观性
行为树可以方便地把复杂的AI知识条目组织得非常直观。
默认的Composite Node的从begin往end的Child Node迭代方式就像是处理一个
预设优先策略队列,也非常符合人类的正常思考模式:先最优再次优。

行为树编辑器对优秀的程序员来说也是唾手可得。

> 复用性
各种Node,包括Leaf Node,可复用性都极高。
实现NPC AI的个性区别甚至可以通过在一棵共用的行为树上不同的位置来
安插Impulse来达到目的。

当然,当NPC需要一个完全不同的大脑,比如70级大BOSS,
与其绞尽脑汁在一棵公用BT安插Impulse,不如重头设计一棵专属BT。

> 扩展性
虽然上述Node之间的组合和搭配使用几乎覆盖所有AI需求。
但也可以容易地为项目量身定做新的Composite Node或Decorator Node。
还可以积累一个项目相关的Node Lib,长远来说非常有价值。

--------------------------------本人补充---------------------------------------

每个节点都应该有以下三种状态:
Running,
Success,
Failed

Running状态用于表明该节点的结果不能立刻获知,比如游戏中的角色进行“向目标移动”

这个动作,很显然这个动作不能在这一帧中立刻完成,当行为树运行到此节点时,并不能

获知是success或者failed,于是返回running,表示该节点正在运行中,并记录此节点

的位置,下一帧运行到此节点的父节点时,则从此节点继续运行,跳过之前的节点。

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI的更多相关文章

  1. 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统

    原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421 [原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 20 ...

  2. 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)

    孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...

  3. Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI

    AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...

  4. 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)

    目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...

  5. 《Note --- Unreal 4 --- behavior tree》

    Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html Test project: D:\En ...

  6. 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念

    原文地址:http://www.360doc.com/content/15/0107/11/15099545_438831036.shtml 自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友 ...

  7. Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行为树For Unity3D)

    行为树(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为树 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等. 说起如何用更简单的方式开发AI功 ...

  8. (转)行为树(Behavior Tree)

    转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF.. ...

  9. 游戏AI:行为树

    Behavior Tree 行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向 Task 行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, runnin ...

随机推荐

  1. 使用VNET-to-VNET连接Microsoft Azure国际版和中国版

    Microsoft Azure的VNET-to-VNET功能可以实现跨虚拟网络的VPN连接,通过VNET-to-VNET互联的两个虚拟网络可以在同一个订阅下或者隶属不同的订阅,而且可以跨数据中心.这实 ...

  2. 数-模(D/A)转换器

    将实现数字信号到模拟信号的转换电流称为数模(D/A)转换器,简称为DAC(Digital - Analog Convert). 目前常见的D/A转化器中,有:权电阻网络D/A转换器.倒T型电阻网络D/ ...

  3. hibernate 中的 lazy=”proxy” 和 lazy=”no-proxy” 的区别

    网上找到个描述的很精妙的例子 Child   <-   many-to-one   ->Parent         class   Child   {         private   ...

  4. Java程序设计之整数分解

    题目:题目:将一个正整数分解质因数.例如:输入90,打印出90=2*3*3*5. 解题过程也很简单,下面直接上代码了: import java.util.ArrayList; import java. ...

  5. Recover data from reference electrode via EEGLab 用EEGLab恢复参考电极数据

    The data of scanning reference electrode will not show initially. Here is a summary of recovering it ...

  6. C#.NET 大型企业信息化系统集成快速开发平台 4.1 版本 - 面向数据库SQL语句的应用开发二

    很多传统企业.包括系统集成类的IT企业,若不是从事专业软件开发领域的,能做出一套适合本公司企业信息化的灵活的信息系统还是很有难度的,还有一些已经多年不写程序的资深开发人员,初学者,都难把一个整套系统实 ...

  7. flask+sqlite3+echarts3+ajax 异步更新数据

    结构: /www | |-- /static |....|-- jquery-3.1.1.js |....|-- echarts.js(echarts3是单文件!!) | |-- /templates ...

  8. 十分钟轻松让你认识ASP.NET MVC6

    这篇文章说明下如何在普通编辑器下面开发mvc6应用程序. 上篇文章: 十分钟轻松让你认识ASP.NET 5(MVC6) 首先安装mvc6的nuget包: 可以看到在project.json文件中添加了 ...

  9. 微信小程序之触控事件(四)

    [未经作者本人同意,请勿以任何形式转载] >>>什么是事件 事件是视图层到逻辑层的通讯方式. 事件可以将用户的行为反馈到逻辑层进行处理. 事件可以绑定在组件上,当达到触发事件,就会执 ...

  10. 仿原生app,native特效

    为解决手机端wap项目中页面跳转响应慢的问题,基于jquery开发了fr.routeApp.js,使得wap项目拥有原生app的流畅,跳转时亦有native的特效 html部分 <!--定义容器 ...