rendering path 定义了光照在一个shader pass中处理的对象与顺序,如逐像素处理,逐顶点处理,向前处理,后向

deferred用于处理不透明物体,会先把它们根据深度检测,过滤后的内容就是都要显示的像素点,以及与光照计算相关的信息,放到G-Buffer里,最后对G-Buffer中的像素做光照计算,最后透明的物体要额外用一个Pass按前向的方式去渲染

所以向前在光照上的效率是:光源数*场景像素数量(非常多),后向是:光源数*屏幕像素数量(最大上限1920*1080)

移动端基本用到的,就是forward,它的限制是光源数量别太多,最好就一个

不用deferred,是因为它有硬件要求,而且不能处理透明物,不能处理阴影

至于deferred为什么不能很好的处理抗锯齿,是因为MSAA的原理是通过增加缓存(比如屏幕是10*10,但输出屏幕之前的缓冲区是100*100的)将一个屏幕像素点最终的颜色计算变成(比如之前就是10*10个平均之后得出的颜色值),这样处理后会变平滑很多。forward这么做只需要增加(深度与颜色缓存大小),deferred这样做,需要把之前所有要用于光照计算的信息都增大相应倍数,总的下来会增加几倍到数十倍,GPU显存开销太大,同时深度测试开销变大,写入开销也变大,受不了,所以不行。

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