OpenGL中的简单坐标系初看+VAO/VBO/EBO
你好,三角形
一: 关于坐标的问题
标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间。在这个区间之外的坐标都会被丢弃。
1.1一旦顶点数据传入顶点着色器中,那它们一定全都是标准化设备坐标了。
1.2标准化设备坐标符合右手定则,即原点在屏幕中心。屏幕空间坐标:标准化设备坐标接着会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates),这是使用glViewport函数,进行视口变换(Viewport Transform)完成的。
2.1屏幕空间坐标就是中心在左下角。
屏幕空间坐标又会被变换为片段传入片段着色器中。
二: 关于VBO
- 定义好顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。
- VBO则用来管理这些内存:它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。
- 调用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)。 从这一刻起,我们使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。然后我们可以调用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中。
- 现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。下面就可以创建一个顶点和片段着色器来真正处理这些数据。
- 使用glVertexAttribPointer函数告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上):第一个参数指定我们要配置的顶点属性。还记得我们在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了position顶点属性的位置值(Location)吗?它可以把顶点属性的位置值设置为0。因为我们希望把数据传递到这一个顶点属性中,所以这里我们传入0。
三: 关于VAO
- 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。
- 一个顶点有多种属性:位置,一种或多种颜色,一个或多个纹理坐标等。
- 这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中。
- 要想使用VAO,要做的只是使用glBindVertexArray绑定VAO。
- 从绑定之后起,我们应该绑定和配置对应的VBO和属性指针,之后解绑VAO供之后使用。当我们打算绘制一个物体的时候,我们只要在绘制物体前简单地把VAO绑定到希望使用的设定上就行了。(这里很重要,也就是说在渲染循环里面只需要绑定VAO就行了不需要绑定VBO)。
- 但是在渲染循环中,如果我们只有一个VAO,也不必每次都绑定。
四: 关于VEO
- 索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)。
- 和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点。所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是我们问题的解决方案。首先,我们先要定义(不重复的)顶点,和绘制出矩形所需的索引。
- 与VBO类似,我们先绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里。同样,和VBO类似,我们会把这些函数调用放在绑定和解绑函数调用之间,只不过这次我们把缓冲的类型定义为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
- 最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染。使用glDrawElements时,我们会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制。
- glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和glDrawArrays的一样。第二个参数是我们打算绘制顶点的个数,这里填6,也就是说我们一共需要绘制6个顶点。第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量
- glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引。这意味着我们必须在每次要用索引渲染一个物体时绑定相应的EBO,这还是有点麻烦。
- 不过顶点数组对象同样可以保存索引缓冲对象的绑定状态。VAO绑定时正在绑定的索引缓冲对象会被保存为VAO的元素缓冲对象。绑定VAO的同时也会自动绑定EBO。(这里很重要)
- 当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。这也意味着它也会储存解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置了。
OpenGL中的简单坐标系初看+VAO/VBO/EBO的更多相关文章
- OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO
OpenGL渲染管线 (也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线 更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加 ...
- OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO
OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO http://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl ...
- opengl中标准矩形像素点手动网格化为三角形条带的实现
这里以一张矩形图片为例进行说明: 一张图片的像素点是孤立的,导入opengl中进行绘制出来,看起来没问题,但是当我们放大图片时候,显示的就是一个个孤立的点,而没有像看图软件放大图片那样看起来还是连续的 ...
- OpenGL中各种坐标系的理解[转]
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕 ...
- OpenGL中VA,VAO,VBO和EBO的区别
1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,一次性发送给GPU.不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优点是可以修改数据. 4.VBO(Vertex ...
- OpenGl中使用着色器的基本步骤及GLSL渲染简单示例
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是 ...
- OpenGL中坐标系的理解(一)
在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODEL ...
- OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别
OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ...
- OpenGL中各种坐标系的理解
转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原 ...
随机推荐
- Educational Codeforces Round 88 (Rated for Div. 2) D. Yet Another Yet Another Task(枚举/最大连续子序列)
题目链接:https://codeforces.com/contest/1359/problem/D 题意 有一个大小为 $n$ 的数组,可以选取一段连续区间去掉其中的最大值求和,问求和的最大值为多少 ...
- C# TCP应用编程三 异步TCP应用编程
利用TcpListener和TcpClient类在同步方式下接收.发送数据以及监听客户端连接时,在操作没有完成之前一直处于阻塞状态,这对于接受.发送数据量不大的情况或者操作勇士较短的情况下是比较方便的 ...
- 数理统计9:完备统计量,指数族,充分完备统计量法,CR不等式
昨天我们给出了统计量是UMVUE的一个必要条件:它是充分统计量的函数,且是无偏估计,但这并非充分条件.如果说一个统计量的无偏估计函数一定是UMVUE,那么它还应当具有完备性的条件,这就是我们今天将探讨 ...
- 高并发之ReentrantLock、CountDownLatch、CyclicBarrier
本系列研究总结高并发下的几种同步锁的使用以及之间的区别,分别是:ReentrantLock.CountDownLatch.CyclicBarrier.Phaser.ReadWriteLock.Stam ...
- 最新 Markdown for GitHub教程
Markdown 教程 Markdown 是什么? Markdown 是一种方便记忆.书写的纯文本标记语言,用户可以使用这些标记符号以最小的输入代价生成极富表现力的文档:譬如您正在阅读的这份文档. 它 ...
- nest cli bug
nest cli bug Error: Collection "@nestjs/schematics" cannot be resolved. Error: Collection ...
- js generator和yield
function co<T>(fn: () => Generator<any, any, any>): Promise<T> { const g: Gener ...
- Android 比较好看的注册登录界面
各位看官姥爷: 对于一款android手机app而言,美观的界面使得用户有好的使用体验,而一款好看的注册登录界面也会给用户好的用户体验,那么话不多说,直接上代码 首先是一款简单的界面展示 1.登陆界面 ...
- ubuntu无法连接有线网
问题描述: ubuntu下仅能连接无线网,不能连接有线网,在有线网的下面是没有选项可供连接. 解决方法: 编辑 /etc/network/interfaces 这个文件 将里面仅仅写两句话 auto ...
- 启动Turtlesim,输入roscore命令,报错
Error: Traceback (most recent call last): File "/opt/ros/indigo/lib/python2.7/dist-packages/r ...