【WPF】2、美化控件
控件有默认样式,但是有时候默认样式并不够用,就需要美化。
1、常用的方法是美术出图,直接贴图进去,效果又好又简单(对程序来说)。
用图片有三种方式:设置控件背景图片、设置控件内容为图片和直接使用图片做控件三种。
<Window x:Class="战五渣之环游世界.WPF.Window1"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
xmlns:local="clr-namespace:战五渣之环游世界.WPF"
mc:Ignorable="d"
Title="Window1" Height="" Width="">
<!--方案一,设置控件的背景为图片-->
<Window.Background>
<ImageBrush ImageSource="/images/mainbg.jpg"></ImageBrush>
</Window.Background>
<Grid>
<Button>
<!--方案二,设置控件的内容为图片,这里不能使用背景图片,因为按钮默认具有鼠标经过样式-->
<Image Source="/images/mainbg.jpg"></Image>
</Button>
</Grid>
</Window>
贴图美化
2、使用画刷
可能对颜色的需求会比较复杂。可以使用画刷类
1、SolidColorBrush 单色画刷
2、TileBrush 描述使用一个或多个图块绘制区域的方法。有三个子类:
2-1、DrawingBrush 使用 System.Windows.Media.Drawing 绘制区域,该对象包括形状、文本、视频、图像或其他绘制项。Draw是描述二维 绘图的抽象类,并且不能被外部继承,只能用它提供的子类。这个东西有点方,单开一章记录。
2-2、ImageBrush 使用图像绘制区域。上一个板块示例就用了这个。
2-3、VisualBrush 使用 System.Windows.Media.VisualBrush.Visual 绘制区域。Visual类 提供的呈现支持 WPF, ,其中包括命中测试、 坐标转换和边界框计算。
3、GradientBrush 一个抽象类,描述由渐变停止点组成的渐变
3-1、LinearGradientBrush 使用线性渐变绘制区域。
3-2、RadialGradientBrush 使用径向渐变绘制区域。 焦点定义渐变的开始,而圆定义渐变的终点。
4、BitmapCacheBrush 绘制带有缓存的内容的区域。据说性能不好,也有点深了,不求甚解。
<StackPanel>
<StackPanel.Resources>
<Style TargetType="TextBlock">
<Setter Property="Height" Value=""></Setter>
<Setter Property="Background" Value="Yellow"></Setter>
</Style>
</StackPanel.Resources>
<TextBlock Text="LinearGradientBrush">
<TextBlock.Background>
<LinearGradientBrush>
<GradientStop Color="Red" Offset=""></GradientStop>
<GradientStop Color="Blue" Offset=""></GradientStop>
</LinearGradientBrush>
</TextBlock.Background>
</TextBlock>
<TextBlock Text="RadialGradientBrush">
<TextBlock.Background>
<RadialGradientBrush>
<GradientStop Color="Red" Offset=""></GradientStop>
<GradientStop Color="Blue" Offset=""></GradientStop>
</RadialGradientBrush>
</TextBlock.Background>
</TextBlock>
<TextBlock Text="SolidColorBrush">
<TextBlock.Background>
<SolidColorBrush Color="Red"></SolidColorBrush>
</TextBlock.Background>
</TextBlock> <TextBlock Name="txtVisualBrush" Text="VisualBrush">
</TextBlock>
<Rectangle Height="">
<Rectangle.Fill>
<VisualBrush Visual="{Binding ElementName=txtVisualBrush}"></VisualBrush>
</Rectangle.Fill>
</Rectangle>
</StackPanel>
画刷
3、变换
TranslateTransform 位移
RotateTransform 旋转
ScaleTransForm 缩放
SkewTransform 坐标扭曲(倾斜,如长方向变平行四边形)这篇文章写得很好:https://www.cnblogs.com/xiaogui9527/p/3190707.html
MatrixTransform 矩阵变换。矩阵在图形设计中还是比较常见,需要单独学习。
- 常用设置:
- 位移: M11=0, M12=0, M21=0, M22=0, offsetX=x轴位移, offsetY=y轴位移
- 缩放: M11=水平缩放倍数, M12=0, M21=0, M22=垂直缩放倍数, offsetX=0, offsetY=0
- 旋转: M11= Math.Cos(旋转角度), M12=Math.Sin(旋转角度), M21=-Math.Sin(旋转角度), M22=Math.Cos(旋转角度), offsetX=0.0, offsetY=0.0
- 倾斜: M11=1.0, M12=Math.Tan(垂直方向倾斜角度), M21=Math.Tan(水平倾斜角度), M22=1.0, offsetX=0.0, offsetY=0.0
- 涉及三角函数的不给示例,因为需要再后台赋值和运算,这章尽量不贴后台代码。
TransformGroup 变换组合
<StackPanel>
<StackPanel.Resources>
<Style TargetType="TextBlock">
<Setter Property="Margin" Value="0,0,0,10"></Setter>
<Setter Property="Width" Value=""></Setter>
<Setter Property="Height" Value=""></Setter>
<Setter Property="Background" Value="Yellow"></Setter>
</Style>
</StackPanel.Resources>
<TextBlock Text="默认样式"></TextBlock>
<TextBlock Text="位移TranslateTransform">
<TextBlock.RenderTransform>
<TranslateTransform X="" Y=""></TranslateTransform>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
<TextBlock Text="旋转RotateTransform ">
<TextBlock.RenderTransform>
<RotateTransform CenterX="" CenterY="" Angle=""></RotateTransform>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
<TextBlock Text="缩放ScaleTransForm">
<TextBlock.RenderTransform>
<ScaleTransform CenterX="" CenterY="" ScaleX="1.5" ScaleY="0.4"></ScaleTransform>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
<TextBlock Text="坐标扭曲SkewTransform">
<TextBlock.RenderTransform>
<SkewTransform CenterX="" CenterY="" AngleX="" AngleY=""></SkewTransform>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
<TextBlock Text="TransformGroup先平移再旋转">
<TextBlock.RenderTransform>
<TransformGroup>
<TranslateTransform X=""></TranslateTransform>
<RotateTransform CenterX="" CenterY="" Angle=""></RotateTransform>
</TransformGroup>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
</StackPanel>
变换
<Canvas>
<Canvas.Resources>
<Style TargetType="TextBlock">
<Setter Property="Canvas.Left" Value=""></Setter>
<Setter Property="Canvas.Top" Value=""></Setter>
<Setter Property="Margin" Value="0,0,0,0"></Setter>
<Setter Property="Width" Value=""></Setter>
<Setter Property="Height" Value=""></Setter>
<Setter Property="Background" Value="Yellow"></Setter>
</Style>
</Canvas.Resources>
<TextBlock Text="原图">
</TextBlock>
<TextBlock Text="下移50像素">
<TextBlock.RenderTransform>
<MatrixTransform>
<MatrixTransform.Matrix >
<Matrix OffsetX="" OffsetY=""
M11="" M12=""
M21="" M22=""/>
</MatrixTransform.Matrix>
</MatrixTransform>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
<TextBlock Text="下移200像素后,水平放大1.5倍,垂直方向放大2倍">
<TextBlock.RenderTransform>
<MatrixTransform>
<MatrixTransform.Matrix >
<Matrix OffsetX="" OffsetY=""
M11="1.5" M12=""
M21="" M22=""/>
</MatrixTransform.Matrix>
</MatrixTransform>
</TextBlock.RenderTransform>
</TextBlock>
</Canvas>
MatrixTransform
4、使用特效类
现在能用的特效类都是继承至System.Windows.Media.Effects基类。
BlurEffect 使目标纹理变模糊的位图效果。属性有模糊度(Radius)。
DropShadowEffect 在目标纹理周围绘画投影的位图效果。属性有颜色(Color)、阴影距离(ShadowDepth)、模糊度(BlurRadius)、透明度(Opacity)、方向(Direction)。
<WrapPanel>
<TextBlock Margin="" Text="BlurEffect">
<TextBlock.Effect>
<BlurEffect></BlurEffect>
</TextBlock.Effect>
</TextBlock> <TextBlock Margin="" Text="DropShadowEffect">
<TextBlock.Effect>
<DropShadowEffect></DropShadowEffect>
</TextBlock.Effect>
</TextBlock>
</WrapPanel>
特效类
ShaderEffect 通过使用 System.Windows.Media.Effects.PixelShader 提供自定义位图效果。通过继承这个类来实现自己的特效类。需要使用*.ps格式的文件。
已过时的
继承System.Windows.Media.BitmapEffect(定义位图效果)的都过时了。
BevelBitmapEffect 创建凹凸效果,根据指定的曲线提升图像表面。
BlurBitmapEffect 模拟通过离焦透镜查看对象的情形
DropShadowBitmapEffect 在视觉对象后的轻微偏移量处应用阴影。 偏移量是通过模仿来自虚构光源的投射阴影确定的。
EmbossBitmapEffect 创造平滑的视觉对象,制造出人工光源的深度纹理效果。
OuterGlowBitmapEffect 围绕对象或颜色区域创建颜色光环。
5、添加动画效果
所有动画都继承于System.Windows.Media.Animation.Animatable,特效类也继承与这个。这是一个抽象类,提供动画支持。
这里讨论的动画都继承自System.Windows.Media.Animation.AnimationTimeline。 定义生成输出值的时间段。 这些值用于对目标属性进行动画处理。
每一种变量的动画效果都存在一个基类(如字符串,整形,长整形的变化),继承AnimationTimeline对象,并命名为 效果名+AnimationBase。
基类动画可能有三种实现方式:
线性插值 命名方式为 效果名+Animation 将对象的某一属性,在固定时间内,从一个值变化到另外一个值。
关键帧 命名方式为 效果名+AnimationUsingKeyFrames。比线性插值跟复杂,实现多个线性插值的组合效果。
路径 命名方式为 效果名+AnimationUsingPath。让指定属性沿着路径移动。
BooleanAnimationBase 当实现时,对 System.Boolean 值进行动画处理的抽象类。
BooleanAnimationUsingKeyFrames 按照指定 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 内的一组 System.Windows.Media.Animation.BooleanAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对具有 System.Boolean 的属性的值进行动画处理。
ByteAnimation 在指定的 System.Windows.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Byte 属性值进行动画处理。
ByteAnimationBase 当实现时,对 System.Byte 值进行动画处理的抽象类。
ByteAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.ByteAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Byte 属性的值进行动画处理。
CharAnimationBase 当实现时,对 System.Char 值进行动画处理的抽象类。
CharAnimationUsingKeyFrames 根据指定 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 内的一组 System.Windows.Media.Animation.CharAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames,对 System.Char 属性值进行动画处理。
ColorAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Windows.Media.Color 属性值进行动画处理。
ColorAnimationBase 当实现时,对 System.Windows.Media.Color 值进行动画处理的抽象类。
ColorAnimationUsingKeyFrames 根据指定 System.Windows.Duration 内的一组 System.Windows.Media.Animation.ColorAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames,对 System.Windows.Media.Color 属性值进行动画处理。
DecimalAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Decimal 属性值进行动画处理。
DecimalAnimationBase 当实现时,对 System.Decimal 值进行动画处理的抽象类。
DecimalAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.DecimalAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Decimal 属性的值进行动画处理。
DoubleAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Double 属性值进行动画处理。
DoubleAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Double 值。
DoubleAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.DoubleAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Double 属性的值进行动画处理。
DoubleAnimationUsingPath 使用 System.Windows.Media.PathGeometry 在两个或多个目标值之间对 System.Double 属性值进行动画处理,以指定这些值。 此动画可用于沿路径移动可视对象。
Int16Animation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Int16 属性值进行动画处理。
Int16AnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Int16 值。
Int16AnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.Int16AnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Int16 属性的值进行动画处理。
Int32Animation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Int32 属性值进行动画处理。
Int32AnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Int32 值。
Int32AnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.Int32AnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Int32 属性的值进行动画处理。
Int64Animation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Int64 属性值进行动画处理。
Int64AnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Int64 值。
Int64AnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.Int64AnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Int64 属性的值进行动画处理。
MatrixAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Media.Matrix 值。
MatrixAnimationUsingPath 通过使用 System.Windows.Media.PathGeometry 动画处理 System.Windows.Media.Matrix 属性的值以生成具有动画效果的值。 此动画可用于沿路径移动可视对象。
ObjectAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Object 值。
ObjectAnimationUsingKeyFrames 通过指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration,根据一组 System.Windows.Media.Animation.ObjectAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Object 属性的值进行动画处理。
Point3DAnimation 通过在两个值之间使用线性内插,对 System.Windows.Media.Media3D.Point3D 属性的值进行动画处理。
Point3DAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Media.Media3D.Point3D 值。
Point3DAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.Point3DAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Windows.Media.Media3D.Point3D 属性的值进行动画处理。
PointAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Windows.Point 属性值进行动画处理。
PointAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Point 值。
PointAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.PointAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Windows.Point 属性的值进行动画处理。
PointAnimationUsingPath 使用 System.Windows.Media.PathGeometry 在两个或多个目标值之间对 System.Windows.Point 属性值进行动画处理,以指定这些值。 此动画可用于沿路径移动可视对象。
QuaternionAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Windows.Media.Media3D.Quaternion 属性值进行动画处理。
QuaternionAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Media.Media3D.Quaternion 值。
QuaternionAnimationUsingKeyFrames 据指定 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 内的一组 System.Windows.Media.Animation.QuaternionAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames,对 System.Windows.Media.Media3D.Quaternion 属性值进行动画处理。
RectAnimation 在使用线性内插对两个目标值之间的 System.Windows.Rect 属性值进行动画处理。
RectAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Rect 值。
RectAnimationUsingKeyFrames 对一组关键帧中具有 System.Windows.Rect 的属性的值进行动画处理。
Rotation3DAnimation 使用两个值之间的线性内插(通过为动画设置的 System.Windows.Media.Animation.Rotation3DAnimation.From、System.Windows.Media.Animation.Rotation3DAnimation.To 或 System.Windows.Media.Animation.Rotation3DAnimation.By 属性的组合确定)对 System.Windows.Media.Media3D.Rotation3D 属性的值进行动画处理。
Rotation3DAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Media.Media3D.Rotation3D 值。
Rotation3DAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.Rotation3DAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Windows.Media.Media3D.Rotation3D 属性的值进行动画处理。
SingleAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Single 属性值进行动画处理。
SingleAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Single 值。
SingleAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.SingleAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Single 属性的值进行动画处理。
SizeAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Windows.Size 属性值进行动画处理。
SizeAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Size 值。
SizeAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.SizeAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Windows.Size 属性的值进行动画处理。
StringAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.String 值。
StringAnimationUsingKeyFrames 根据指定 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 内的一组 System.Windows.Media.Animation.StringAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames,对 System.String 属性值进行动画处理。
Vector3DAnimation 通过在两个值之间使用线性内插,对 Vector3D 属性的值进行动画处理。
Vector3DAnimationBase 抽象类表示的动态 System.Windows.Media.Media3D.Vector3D 值。
Vector3DAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.Vector3DAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Windows.Media.Media3D.Vector3D 属性的值进行动画处理。
VectorAnimation 在指定的 System.Windows.Media.Animation.Timeline.Duration 上使用线性内插对两个目标值之间的 System.Windows.Vector 属性值进行动画处理。
VectorAnimationBase 抽象类,该类在实现时,进行动画处理 System.Windows.Vector 值。
VectorAnimationUsingKeyFrames 根据一组 System.Windows.Media.Animation.VectorAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames 对 System.Windows.Vector 属性的值进行动画处理。
【WPF】2、美化控件的更多相关文章
- JS列表的下拉菜单组件(仿美化控件select)
JS列表的下拉菜单组件(仿美化控件select) 2014-01-23 23:51 by 龙恩0707, 1101 阅读, 6 评论, 收藏, 编辑 今天是农历23 也是小年,在这祝福大家新年快乐!今 ...
- 带CheckBox美化控件的表格全选
带CheckBox美化控件 <table class="positionTable commonListTable" id="positionTable" ...
- WPF实现可视化控件打印及打印预览
打印预览XAML代码: <controls:WindowEx x:Class="SunCreate.Vipf.Client.UI.MapPrintPreview" xmlns ...
- 示例:WPF中Slider控件封装的缓冲播放进度条控件
原文:示例:WPF中Slider控件封装的缓冲播放进度条控件 一.目的:模仿播放器播放进度条,支持缓冲任务功能 二.进度: 实现类似播放器中带缓存的播放样式(播放区域.缓冲区域.全部区域等样式) 实现 ...
- Android高手速成--第一部分 个性化控件(View)
第一部分 个性化控件(View) 主要介绍那些不错个性化的View,包括ListView.ActionBar.Menu.ViewPager.Gallery.GridView.ImageView.Pro ...
- WPF中Ribbon控件的使用
这篇博客将分享如何在WPF程序中使用Ribbon控件.Ribbon可以很大的提高软件的便捷性. 上面截图使Outlook 2010的界面,在Home标签页中,将所属的Menu都平铺的布局,非常容易的可 ...
- WPF 调用WinForm控件
WPF可以使用WindowsFormsHost控件做为容器去显示WinForm控件,类似的用法网上到处都是,就是拖一个WindowsFormsHost控件winHost1到WPF页面上,让后设置win ...
- InteropBitmap指定内存,绑定WPF的Imag控件时刷新问题。
1.InteropBitmap指定内存,绑定WPF的Imag控件的Source属性 创建InteropBitmap的时候,像素的格式必须为PixelFormats.Bgr32, 如果不是的话在绑定到I ...
- Android开源项目第一篇——个性化控件(View)篇
本文为那些不错的Android开源项目第一篇——个性化控件(View)篇,主要介绍Android上那些不错个性化的View,包括ListView.ActionBar.Menu.ViewPager.Ga ...
随机推荐
- nginx 安装第三方模块(lua)并热升级
需求: nginx上将特定请求拒绝,并返回特定值. 解决办法: 使用lua脚本,实现效果. 操作步骤: 安装Luajit环境 重新编译nginx(目标机器上nginx -V 配置一致,并新增两个模块n ...
- Linux的DNS正向解析部署
前面介绍了DNS的作用及其相关的结果.Linux服务之DNS介绍 下面开始有关DNS的服务部署.<DNS正向解析示例> 工具:虚拟机 centos7 配置:Linux IP 192.1 ...
- 【IntelliJ IDEA新手入门】IDEA如何快速搭建Java开发环境
作为IntelliJ IDEA mac新手,IDEA如何快速搭建Java开发环境呢? 今天小编就给大家带来了IntelliJ IDEA mac使用教程,想知道IDEA如何快速搭建Java开发环境?那就 ...
- MATLAB之心形图绘制
一.静态心形图绘制 (1)效果展示 (2)静态心形原始代码 clc; clear all; ; % 均布三位坐标 x=-:; y=-:; z=-:; [x,y,z]=meshgrid(x,y,z); ...
- 显卡,显卡驱动,nvcc, cuda driver,cudatoolkit,cudnn到底是什么?
在使用深度学习框架的过程中一定会经常碰到这些东西,虽然anaconda有时会帮助我们自动地解决这些设置,但是有些特殊的库却还是需要我们手动配置环境,但是我对标题上的这些名词其实并不十分清楚,所以老是被 ...
- 【java】定时任务停止时间设置
我的需求:每天9点至20点运行 解决办法:@Scheduled(cron = "0 * 9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19 * * ?") 解释: 逗 ...
- Java中HTTP网络传输中文编码问题
Java中HTTP网络传输中文编码问题 1.java中new String(str.getBytes("utf-8"),"iso-8859-1")编码详解 前提 ...
- Python全栈--目录导航
这里更新以Python语言作为基础,想要成为全栈工程师需要掌握的技能... Python基础语法 day01 初识Python day02 while循环 运算符和编码 day03 字符串 day04 ...
- otl odbc小计
1. 使用odbc的时候,要注意数据库的编码与odbc配置的编码一致,不然有乱码.所以建议,表中字符编码,数据库的编码,odbc等connector的编码都是utf8,避免乱码问题 2. 安装odbc ...
- docker镜像编码注意事项
第一步:下面这些话如果你不知道我在说什么,只管粘贴复制然后按回车键等待执行完成就行,一步步来不要着急. 首先安装docker,ubuntu18.04安装docker很简单只需要 一行命令 wget - ...