1、现实世界观察一个物体的时候,可能涉及到的三维变化:

  1>视图变化------从不同的角度观察。

  2>模型变化------移动、旋转物体,计算机中当然还可以对物体进行缩放。

  3>投影变换------如果要画出观察的物体,是否需要近大远小的变化。

  4>剪裁------只希望看到物体的一部分,而不是全部。

  5>视口变换------画出整个物体,但是只占据纸张的某一部分而不是全部。

2、OpenGl的变化(移动、旋转、缩放等)都是通过矩阵乘法实现的,均可在当前矩阵的基础上乘以一个新的矩阵得以实现。

3、模型变化和视图变化的流程:

  1>设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。

  2>把当前矩阵设置为单位矩阵。

  3>相关变化。

4、投影变化的流程:

  1>设置当前操作的矩阵为“投影矩阵”

  2>把当前矩阵设置为单位矩阵。

  3>相关投影。

5、OpenGL把三维坐标中的物体绘制到二维屏幕,绘制的顺序是按照代码的顺序来进行的。因此后绘制的物体会遮住先绘制的物体,即使后绘制的物体在先绘制的物体的“后面”也是如此。使用深度测试可以解决这一问题。

static int day = ; // day的变化:从0到359
void Test3DChange(void)
{
//启动深度测试 ,启动深度检测后,无法看到绘制的内容,暂时不知为啥?
//glEnable(GL_DEPTH_TEST); //清除颜色 与 深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //操作投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //把当前矩阵设为单位矩阵
glLoadIdentity(); //将当前的可是空间设置为透视空间
//各个参数的含义,暂且不做理解,待以后深入学习后再理解
//角度,视景体的宽高比,沿z轴方向的两裁面之间的距离的近处,沿z轴方向的两裁面之间的距离的远处
gluPerspective(, , , ); //在进行变换前,先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(, -, , , , , , , ); // 绘制红色的“太阳”
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , );
// 绘制蓝色的“地球”
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glRotatef(day / 360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , );
// 绘制黄色的“月亮”
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(day / 30.0*360.0 - day / 360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glTranslatef(, 0.0f, 0.0f);
glutSolidSphere(, , ); //表示让前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区等待),
glFlush();
}

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