OS X 下 OpenGL 4.x 环境配置
配置: OS X 10.10 + CMake 3.2.2 + GLFW 3.1.1 + OpenGL 4.1 + Xcode 6.0
本文主要介绍如何在 OS X 系统下进行环境配置,使得 Xcode 能够运行 OpenGL 4.x 的项目。
1 安装 CMake
在下面 GLFW 安装过程中需要用到 CMake。可以从官网(http://www.cmake.org/download/ )下载,也可 直接下载:cmake-3.2.2-Darwin-x86_64.tar.gz。
下载后解压,把应用图标放置到文件夹 /Users/apple/Applications/
下。
打开 /Users/apple/.bash_profile
文件,添加如下语句,将 cmake
命令文件添加到环境变量中。
# 添加 cmake 路径
export CMAKE_CONSOLE_ROOT=/Users/apple/Applications/CMake.app/Contents/bin/
export PATH=$CMAKE_CONSOLE_ROOT:$PATH
2 安装 GLFW
如果没有 GLFW,Xcode 创建的项目只能运行 OpenGL 2.1 的版本,而无法使用系统支持的 4.x 版本。
GLFW 可以从官网(http://www.glfw.org/download.html )下载,也可 直接下载:glfw-3.1.1.zip。
下载解压后将文件夹 glfw-3.1.1
放置到 /Users/apple/Library/
中。
2.1 修改配置信息
打开配置文件 /Users/apple/Library/glfw-3.1.1/src/glfw_config.h.in
。
将需要配置的宏均定义为 1 。
需要配置的宏如下:
#cmakedefine _GLFW_COCOA
#cmakedefine _GLFW_NSGL
cmakedefine _GLFW_USE_OPENGL
修改后变为:
#cmakedefine _GLFW_COCOA 1
#cmakedefine _GLFW_NSGL 1
#cmakedefine _GLFW_USE_OPENGL 1
2.2 添加 OpenGL 版本配置信息
如果此时对 GLFW 进行编译安装,会出现如下错误:
/Users/apple/Library/glfw-3.1.1/src/nsgl_context.m:128:45: error: use of
undeclared identifier 'NSOpenGLProfileVersion4_1Core'; did you mean
'NSOpenGLProfileVersion3_2Core'?
ADD_ATTR2(NSOpenGLPFAOpenGLProfile, NSOpenGLProfileVersion4_1Core);
为了避免这一错误,需要更改 NSOpenGL.h
文件。
打开文件 /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.9.sdk/System/Library/Frameworks/AppKit.framework/Headers/NSOpenGL.h
。
找到如下枚举声明:
/* NSOpenGLPFAOpenGLProfile values */
enum {
NSOpenGLProfileVersionLegacy NS_ENUM_AVAILABLE_MAC(10_7) = 0x1000, /* choose a Legacy/Pre-OpenGL 3.0 Implementation */
NSOpenGLProfileVersion3_2Core NS_ENUM_AVAILABLE_MAC(10_7) = 0x3200 /* choose an OpenGL 3.2 Core Implementation */
};
添加一个枚举变量
NSOpenGLProfileVersion4_1Core NS_ENUM_AVAILABLE_MAC(10_7) = 0x4100 /* choose an OpenGL 4.1 Core Implementation */
2.3 编译安装
好了,现在打开终端,转到该文件夹下,运行 cmake,安装。具体命令如下:
$ cd /Users/apple/Library/glfw-3.1.1/
$ cmake .
$ make install
成功后出现如下语句:
Install the project...
-- Install configuration: ""
-- Installing: /usr/local/include/GLFW
-- Installing: /usr/local/include/GLFW/glfw3.h
-- Installing: /usr/local/include/GLFW/glfw3native.h
-- Installing: /usr/local/lib/cmake/glfw/glfw3Config.cmake
-- Installing: /usr/local/lib/cmake/glfw/glfw3ConfigVersion.cmake
-- Installing: /usr/local/lib/cmake/glfw/glfwTargets.cmake
-- Installing: /usr/local/lib/cmake/glfw/glfwTargets-noconfig.cmake
-- Installing: /usr/local/lib/pkgconfig/glfw3.pc
-- Installing: /usr/local/lib/libglfw3.a
3 创建 Xcode 项目
3.1 新建项目
1、打开Xcode,新建OSX Command Line Tool工程
2、左侧选中工程
(1)在 Build Settings 里找到 Header Search Paths
添加终端中输出的头文件路径:/usr/local/include/
(2)在 Build Settings 里找到 Library Search Paths
添加终端中输出的lib文件路径:/usr/local/lib/
3、在 Build Phases中的 Link Binary With Libraries 中,添加:
(1)IOKit.framework
(2)Cocoa.framework
(3)OpenGL.framework
(4)CoreVideo.framework
(5)libglfw3.a
若不能找到 libglfw3.a ,可通过 Add Other... 按钮手动定位该文件,文件在 /usr/local/lib/
中。
3.2 三角形示例程序
此处仅展示一个 OpenGL 4.1 的可用程序,至于 GLFW 的哪些部分使得项目能够运行高版本的 OpenGL,请参考 Xcode环境下OpenGL C++ GLFW开发环境搭建 。
笔者本人并未学习 OpenGL 4.1 。本文的写作仅仅是为了解决 OS X 下运行高版本 OpenGL 的问题。因此对下面的代码执行原理不做分析。
在 main.cpp
文件中添加如下代码:
#define GLFW_INCLUDE_GLCOREARB // 使得GLFW包含 glfw3.h 头文件,否则为 glfw.h
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace std;
void CheckStatus( GLuint obj )
{
GLint status = GL_FALSE;
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderiv( obj, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramiv( obj, GL_LINK_STATUS, &status );
if( status == GL_TRUE ) return;
GLchar log[ 1 << 16 ] = { 0 };
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderInfoLog( obj, sizeof(log), NULL, log );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramInfoLog( obj, sizeof(log), NULL, log );
std::cerr << log << std::endl;
exit( -1 );
}
void AttachShader( GLuint program, GLenum type, const char* src )
{
GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource( shader, 1, &src, NULL );
glCompileShader( shader );
CheckStatus( shader );
glAttachShader( program, shader );
glDeleteShader( shader );
}
GLuint LoadProgram( const char* vert, const char* geom, const char* frag )
{
GLuint prog = glCreateProgram();
if( vert ) AttachShader( prog, GL_VERTEX_SHADER, vert );
if( geom ) AttachShader( prog, GL_GEOMETRY_SHADER, geom );
if( frag ) AttachShader( prog, GL_FRAGMENT_SHADER, frag );
glLinkProgram( prog );
CheckStatus( prog );
return prog;
}
#define GLSL(version, shader) "#version " #version "\n" #shader
GLuint program;
GLuint VAO;
void initData()
{
const char* vert = GLSL
(
410 core,
layout( location = 0 ) in vec2 position;
void main()
{
gl_Position = vec4( position, 0.0, 1.0 );
}
);
const char* frag = GLSL
(
410 core,
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4( 0.6, 1.0, 1.0, 1.0 );
}
);
program = LoadProgram( vert, NULL, frag );
glGenVertexArrays( 1, &VAO );
glBindVertexArray( VAO );
GLuint vertex_buffer = 0;
glGenBuffers( 1, &vertex_buffer );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer );
float data[] =
{
0.0f,0.8f,
-0.8f, 0.0f,
0.8f,0.0f
};
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW );
GLuint index_buffer = 0;
glGenBuffers( 1, &index_buffer );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer );
unsigned int indexes[] =
{
0,1,2
};
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexes), indexes, GL_STATIC_DRAW );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0 );
glBindVertexArray( 0 );
}
int main( int argc, char** argv )
{
if( !glfwInit() )
return -1;
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1 );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE );
glfwWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 640, 480, "Hello window", NULL, NULL );
if( !window )
{
cerr << "Error on window creating" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent( window );
cout << "GLFW version : " << glfwGetVersionString() << endl;
cout << "GL_VERSION : " << glGetString( GL_VERSION ) << endl;
cout << "GL_VENDOR : " << glGetString( GL_VENDOR ) << endl;
cout << "GL_RENDERER : " << glGetString( GL_RENDERER ) << endl;
cout << "GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION : " << glGetString( GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION ) << endl;
initData();
while( !glfwWindowShouldClose(window) )
{
glClearColor( 0, 0, 0, 0 );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glUseProgram( program );
glBindVertexArray( VAO );
glDrawElements( GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0 );
glBindVertexArray( 0 );
glfwSwapBuffers( window );
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
运行结果:

控制台输出:
GLFW version : 3.1.1 Cocoa NSGL chdir menubar retina
GL_VERSION : 4.1 INTEL-10.2.46
GL_VENDOR : Intel Inc.
GL_RENDERER : Intel Iris Pro OpenGL Engine
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION : 4.10
Program ended with exit code: 0
参考链接
Xcode环境下OpenGL C++ GLFW开发环境搭建[via be2n2me] (本文总体搭建思路源于此文,感谢 be2n2me !)
GLFW program don't draw triangle[via StackOverflow] (本文所用的代码示例源于此处,感谢贡献代码的 genpfault !)
使用 OpenCL 和 OpenGL 图形处理器的 Mac 电脑[via Apple 官网] (各个版本的 Mac 所支持的 OpenGL 版本)
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