刚体属性(rigidbody)标明物体受物理影响,包括重力,阻力等等。

mass为重量,当大质量物体被小重量物体碰撞时只会发生很小的影响。。

Drag现行阻力决定组件在没有发生物理行为下停止移动的速度(可理解为空气阻力),用来计算线性速度的阻力值

angular Drag 旋转阻力影响组件停止旋转的速度,可以确定组件旋转的快与慢。

Use Gravity 重力的设定可以在主菜单的edit->projectsetting->physics找到

is Kinematic决定组件是否被物理行为影响。

一般来说,物理引擎因为效能因素所以当场景被载入时所有静态组件(没有附刚体的组件)只会被物理引擎检查一次,当你移动一个静态组件式,物理引擎必须重新检查所有静态组件类保持物理的准确性,这会使效能大幅下降,为避免这样的问题可以使用运动体并透过Translate函数让物体移动,这样组件就可以在不影响自己的情况下与其他组件产生物理行为。

如果组件不想被其他组件物理所影响可以将is Kinematic打钩。

interpolate 差值(interpolate)与推算(Extrapolate)设定用来解决组件的不规则位移。利用差值或者推算设定根据组件上一帧或者下一帧的位置来时物体平滑位移

collision detection 碰撞的侦测类型,包括Discreate(非连续性),continuous(连续性),Continuous Dynamic(动态连续性),一般使用非连续性。continuos是让快速移动的组件能和静态组件互动的设定,Continuous Dynamic设定是让快速移动的组件能和其他动态组件互动

Constrains 用来约束刚体组件限制对物理所产生的移动和旋转行为。勾选后时物体在x,y,z坐标轴上移动或旋转无效。

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