[Unity3D]Unity3D游戏开发之《愤慨的小鸟》弹弓实现
各位朋友,大家晚上好, 我是秦元培。欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做一个高端大气上档次的东西。
我相信大家都玩过一款叫做《愤慨的小鸟》的游戏,这款游戏之所以可以受到玩家的喜爱,是由于这是一款物理游戏,在游戏中处处充满了物理。我们熟悉的抛物线、引力等物理元素都在这款游戏中得到了体现。
那么《愤慨的小鸟》这款游戏使用的正是Unity引擎,所以我们在游戏中看到了各种各种有趣的物理现象。
那么,我们今天呢,就以《愤慨的小鸟》游戏中的小鸟发射器——弹弓为例,来讲述在Unity中怎样实现弹性效果。
首先,我们来引入一个新的概念——LineRenderer。
在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们能够做一些比較有创意的东西。比方在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。
那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造弹弓两边的绳子,这个绳子是具有弹性的,在受力结束后能够恢复到原来的状态。我们首先创建一个例如以下图的简单场景:
在上面的场景中,两边的柱子作为固定绳子的物体。小球在两根绳子中间。我们希望实现的是:
当用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。
接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为加入一个线性渲染器组件。如图:
我们设定好上述參数后,就能够開始编写脚本了,这里两根绳子是对称的:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Ball : MonoBehaviour { //鼠标位置
private Vector3 MousePos; //左側LineRenderer
private LineRenderer LineL;
//右側LineRenderer
private LineRenderer LineR; void Start ()
{
//获取LineRenderer
LineL=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeL").
transform.GetComponent<LineRenderer>();
LineR=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeR").
transform.GetComponent<LineRenderer>();
} void Update ()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//获取鼠标位置
MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
//设置小球的位置
transform.position=MousePos;
//又一次设置LineRenderer的位置
LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
//获取鼠标位置
MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
//设置小球的位置
transform.position=MousePos;
//又一次设置LineRenderer的位置
LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F)); //计算小球合力方向
Vector3 Vec3L=new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
Vector3 Vec3R=new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized;
//获取刚体结构
transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity=true;
transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse);
//恢复LineRenderer
LineL.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
LineR.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
}
}
}
我们给小球加上刚体后。绑定这段脚本就能够了。我们须要注意的问题有:
1、这里的力是给定的大小,我们能够依据绳子被拉长的距离使用一个弹性系数来计算力的大小。
2、计算合力的方向时,我们首先计算两边绳子的向量值。然后将这两个向量想加就可以得到我们的合力方向。
好了。我们一起来看今天的效果演示吧!
今天被宿舍里玩游戏的这些人搞得心情非常不好,也许注定我们不是同一个世界的人吧,大学三年。渐渐地对专业、班级没有了归属感,我宁愿在我的小圈子里努力做好自己的事情。二十几岁的人,每天就指望着游戏来满足你的成就感,这种生活我实在不喜欢。
人还是应该努力一点的。不为什么,就为了我们父母、亲人、爱人。大学里知道自己喜欢什么。能够做什么比上课学到了什么更重要。
你不努力,永远有别人比你更努力。生活总得有点向往吧。
唉,算了,发什么牢骚啊,做好自己即可了。该睡觉了,大家晚安吧!
每日箴言:成长,便是接受一个不完美的自己和一个不理想的自己,也接受这个世界的不完美和不理想。
——张小娴
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24941939
[Unity3D]Unity3D游戏开发之《愤慨的小鸟》弹弓实现的更多相关文章
- 关于《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍再版说明
关于<Unity3D/2D游戏开发从0到1>第一版本在2015年7月1日全国发行,累计得到不少国内高校教师.培训机构的好评.但是由于Unity官方对于技术不断的升级与版本的快速迭代,基于U ...
- 《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况 ...
- 《Unity3D/2D游戏开发从0到1》正式出版发行
<Unity3D/2D游戏开发从0到1>正式出版发行 去年个人编写的Unity书籍正式在2015年7月正式发行,现在补充介绍一下个人著作.书籍信息: 书籍的名称: <Uni ...
- Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development
Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com ...
- Unity3D手机游戏开发
<Unity3D手机游戏开发> 基本信息 作者: 金玺曾 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302325550 上架时间:2013-8-7 出版日期:2013 年8月 开本:16开 ...
- Unity3D独立游戏开发日记(二):摆放建筑物
在沙盒游戏里,能自由建造是很重要的特点,比如说风靡全球的<我的世界>,用一个个方块就能搭建出规模宏大的世界.甚至有偏激的人说,没有自由建造,就不是一个真正的沙盒游戏.的确,沙盒游戏的魅力有 ...
- Unity3D独立游戏开发日记(一):动态生成树木
目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏.游戏DEMO视频如下: 提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义: 游戏世界离现实世界越近,自由度.随机度越高才叫沙盒游戏.所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干 ...
- Unity3D小游戏开发之两个我踩过的坑
最近在开发一个植物大战僵尸小游戏,今天写了一早上的代码,踩了两个坑,这两个坑的位置分别位于触发器和数据转换,写这篇博文以此来让其他程序员不要再去踩这两个坑. 1.我在做简易僵尸模型的时候,这个僵尸模型 ...
- Photon + Unity3D 在线游戏开发 学习笔记(两)
本文和大家 和大家说说 Photon 解压后的目录结构 这里面最基本的我们 以后开发要用到的目录 就是 deploy目录,这个目录里 放的是要挂载的 server 当然我们的 server端也要放在 ...
- Unity3D流行的游戏开发人员构建高速检查站系统
好友,大家好,欢迎关注我的博客.我是秦培,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 今天,我想分享的是,现在在移动平台上的检查点系统更受欢迎,机游戏如<愤慨的小鸟>. ...
随机推荐
- BZOJ 1597: [Usaco2008 Mar]土地购买( dp + 斜率优化 )
既然每块都要买, 那么一块土地被另一块包含就可以不考虑. 先按长排序, 去掉不考虑的土地, 剩下的土地长x递增, 宽y递减 dp(v) = min{ dp(p)+xv*yp+1 } 假设dp(v)由i ...
- IDEA 中使用Maven Compile 找不到本地 Jar
本文地址:http://www.cnblogs.com/duwei/p/4656410.html 在IDEA 的子 Maven Module 中使用 compile 进行编译, 一开始提示从私有远程仓 ...
- Android 中 GridView 常用属性合集
GridView的一些常用属性: android:numColumns=”auto_fit” //GridView的列数设置为自动 android:columnWidth=”90dp " / ...
- ZOJ 3204 Connect them MST-Kruscal
这道题目麻烦在输出的时候需要按照字典序输出,不过写了 Compare 函数还是比较简单的 因为是裸的 Kruscal ,所以就直接上代码了- Source Code : //#pragma comme ...
- CRC校验
小试一下CRC校验的verilog实现,采用最stupid的直接法. /* date : 2014/06/06 designer : pengxiaoen virsion : Altera-Model ...
- Qt对话框_模态/非模态
对话框在Qt GUI应用程序中有着广泛的用途,对话框有模态.非模态两种情况. 对于参数选择的对话框,一般用模态对话框:对于显示或查看某些内容的对话框,一般用非模态对话框. 对话框类QDialog,官方 ...
- QT窗口置顶/真透明/背景模糊/非矩形/跳过任务栏分页器/无边框/无焦点点击/焦点穿透
qt 窗口置顶/真透明/背景模糊/非矩形/跳过任务栏分页器/无边框/无焦点点击/焦点穿透 窗口置顶qt 里是 setWindowFlags(Qt::WindowStaysOnTopHint)kde 里 ...
- Git 配置editor编辑器
Git 配置editor编辑器 在ubuntu系统下,Git默认的编辑器是命令行,学名叫V什么的,使用起来诸多不便 在编辑提交日志的时候,用的比较多. 可以选择unbuntu默认的文档编辑器作为git ...
- sequence2(高精度dp)
sequence2 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Total ...
- line-height具体解释
章:浏览器与Hack].7.3.5 应用:单行文字在垂直方向居中在网页设计中,往往为了突出标题而加入背景图案.如图7-31所看到的. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cu ...