Directx教程(25) 简单的光照模型(4)
在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色。
前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional light),它的特点是没有光源位置或者说光源位置位于无穷远处,且光线在各个方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我们看到的程序界面上,cube每个面上的颜色都是一样的[因为diffuse光占颜色的大部分]。
方向光原理可用以下图表示:

现在我们尝试点光源,点光源原理如下:

因为计算漫反射时候,每个顶点的漫反射颜色都和到光源位置向量有关,所以我们可以修改light.vs如下:
//自发射颜色
float4 emissive = Ke;
//计算环境光
float4 ambient = Ka * globalAmbient;
//计算漫反射光
//用LightDirection就是纯平行光
//光源位置减顶点位置,是不考虑衰减的点光源
float3 L = normalize(lightPosition.xyz - P);
float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
float4 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;
//计算高光
float3 V = normalize(cameraPosition.xyz - P);
float3 H = normalize(L + V);
float specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess);
if ( diffuseLight <= 0)
specularLight = 0;
float4 specular = Ks * lightColor * specularLight;
output.color = emissive + ambient + diffuse + specular;
注意L的计算,我们这儿取归一化的光源顶点->光源向量。
程序的最终效果如下,看以看出比前一个工程中的方向光的效果要好一些:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_18
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx教程(25) 简单的光照模型(4)的更多相关文章
- Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8) 现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...
- Directx教程(28) 简单的光照模型(7)
原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7) 现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和 ...
- Directx教程(27) 简单的光照模型(6)
原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6) 从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightCla ...
- Directx教程(26) 简单的光照模型(5)
原文:Directx教程(26) 简单的光照模型(5) 在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中.本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在 ...
- Directx教程(24) 简单的光照模型(3)
原文:Directx教程(24) 简单的光照模型(3) 在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致 ...
- Directx教程(23) 简单的光照模型(2)
原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2) 在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲. //const buffer最好 ...
- Directx教程(22) 简单的光照模型(1)
原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1) 在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的 ...
- 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...
- [译]Vulkan教程(25)描述符布局和buffer
[译]Vulkan教程(25)描述符布局和buffer Descriptor layout and buffer 描述符布局和buffer Introduction 入门 We're now able ...
随机推荐
- leyou_03_cors解决ajax的跨域请求问题
1.为什么会有跨域问题 因为跨域问题是浏览器对于ajax请求的一种安全限制:一个页面发起的ajax请求,只能是与当前页域名相同的路径,这能有效的阻止跨站攻击. 因此:跨域问题 是针对ajax的一种限制 ...
- vbox虚拟机复制&&虚拟机指定静态IP
一.复制镜像(假设源镜像已经用桥接方式,可以访问互联网). 注意需要重新生成mac地址 二.复制完成,启动复制好的镜像(注意,此时的镜像无法联网) vi /etc/udev/rules.d/70-pe ...
- 在VS中编译Opencascade6.6.0
话说,OpenCASCADE团队真的很给力,版本更新速度也是嗖嗖地.依稀记得上次编译OCC,那时候的第三方库.OCC本身几何引擎库,全都得自己编译. 于是,编译过程之艰苦也就可想而知了.最近重换系统, ...
- consul理解
假设consul软件安装在电脑ComputerA上,那么需要注册的服务ServiceA1也需要安装在电脑ComputerA上, 一个服务就是一个提供了ip+port(或者域名)的应用程序. 服务: 服 ...
- poj 1041 John's trip——欧拉回路字典序输出
题目:http://poj.org/problem?id=1041 明明是欧拉回路字典序输出的模板. 优先队列存边有毒.写跪.学习学习TJ发现只要按边权从大到小排序连边就能正常用邻接表了! 还有一种存 ...
- Hackerrank--Ashton and String(后缀数组)
题目链接 Ashton appeared for a job interview and is asked the following question. Arrange all the distin ...
- Markdown图片
- Javaweb项目中出现java.sql.SQLException: The server time zone value '�й���ʱ��' is unrecognized or represents more than one time zone.异常
javaweb项目中java.sql.SQLException: The server time zone value '�й���ʱ��' is unrecognized or represent ...
- UE4物理模块(二)---建立物体碰撞
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有 ...
- SQLyog12.0.9下载、安装和破解
原文转载连接:https://blog.csdn.net/lihua5419/article/details/73881837/ sqlyog百度云链接(永久有效):http://pan.baidu. ...