这篇介绍Characters资源包。包含三个文件夹:FirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter。

  

  FirstPersonCharacter文件夹:

  FPSController预设:

  

  

  提供由CharacterController作限制的第一人称控制器预设,可模拟运动中头部晃动和脚步声。

  RigidBodyFPSController预设:

  

  

  提供由碰撞体和刚体作限制的第一人称控制器预设,可模拟运动中头部晃动。

  MouseLook类:

  

  非MonoBehaviour,提供鼠标控制视角旋转的功能。

  XSensitivity:镜头横向旋转的乘量因子

  YSensitivity:镜头纵向旋转的乘量因子

  clampVerticalRotation:是否限制纵向旋转的范围

  MinimumX:纵向旋转(绕X轴旋转)的最小角度

  MaximumX:纵向旋转(绕X轴旋转)的最大角度

  smooth:旋转镜头时是否作延时跟随处理

  smoothTime:延时跟随时使用的时间因子,越大延时越短

  lockCursor:是否锁定鼠标

  FirstPersonController类:

  

  

  提供基于CharacterController控制的第一人称控制器。

  IsWalking:当前是否为行走状态(否则为跑动状态)

  WalkSpeed:行走速度

  RunSpeed:跑动速度

  RunstepLenghten:模拟头部晃动时使用的跑动步长

  JumpSpeed:跳跃速度

  StickToGroundForce:着地时对地面的压力

  GravityMultiplier:重力的乘量因子

  MouseLook:鼠标控制摄像机旋转的参数,参考MouseLook类

  UseFovKick:行走状态和跑动状态间切换时是否改变摄像机视角大小

  FovKick:视角大小改变的参数,参考Utility资源包FovKick类的介绍

  UseHeadBob:是否模拟运动中的头部晃动

  HeadBob:头部晃动曲线的参数,参考Utility资源包CurveControlledBob类的介绍

  JumpBob:跳跃曲线的参数,参考Utility资源包LerpControlledBob类的介绍

  StepInterval:模拟头部晃动和脚本声时两步间的时间间隔大小

  FootstepSounds:脚步声,每次随机选取一个声音片段播放

  JumpSound:起跳声

  LandSound:着陆声

  RigidbodyFirstPersonController类:

  

  提供基于刚体控制的第一人称控制器。

  ForwardSpeed:向前运动的速度

  BackwardSpeed:向后运动的速度

  StrafeSpeed:侧向运动的速度

  RunMultiplier:跑动时的乘量因子

  RunKey:跑动操作按键

  JumpForce:跳跃力度

  SlopeCurveModifier:地面倾角对速度的影响曲线

  MouseLook:鼠标控制摄像机旋转的参数,参考MouseLook类

  GroundCheckDistance:判断角色是否着地的检测距离

  StickToGroundHelperDistance:判断角色与地面碰撞的辅助距离参数

  SlowDownRate:停止输入后的减速比率

  AirControl:角色在空中时是否可以控制方向

  ShellOffset:碰撞检测距离的减小比率,用于防止角色被障碍物卡住

  HeadBob类:

  

  提供对运动中头部晃动的模拟。

  MotionBob:模拟运动中头部晃动的参数,参考Utility资源包CurveControlledBob类的介绍

  JumpAndLandingBob:模拟起跳和着陆时头部晃动的参数,参考Utility资源包LerpControlledBob类的介绍

  RigidbodyFirstPersonController:所关联的RigidbodyFirstPersonController类实例

  StrideInterval:模拟头部晃动时使用的基础步频

  RunningStrideLengthen:跑动时使用的步频

  RollerBall文件夹:主要演示跨平台输入脚本的使用,没有太多通用资源,故不作介绍。

  ThirdPersonCharacter文件夹:

  AIThirdPersonController预设:

  

  由AI控制的人物预设,自动朝特定目标行进。

  ThirdPersonController预设:

  

  通用的第三人称角色控制器。

  AICharacterControl类:

  

  提供人物模型朝特定目标的自动寻路功能。

  Target:当前的行进目标

  ThirdPersonCharacter类:

  

  提供对第三人称角色各项参数的设置功能。

  MovingTurnSpeed:运动中的转向速度

  StationaryTurnSpeed:站立时的转向速度

  JumpPower:起跳的力度

  GravityMultiplier:重力影响的乘量因子

  RunCycleLegOffset:奔跑状态下起跳时用于计算两腿前后相对位置的偏移参数

  MoveSpeedMultiplier:移动速度的乘量因子

  AnimSpeedMultiplier:移动动画的乘量因子

  GroundCheckDistance:判断角色是否着地的检测距离

  ThirdPersonUserControl类:

  无公开字段,故不截图。根据用户输入控制角色运动。

Unity Standard Assets 简介之 Characters的更多相关文章

  1. Unity Standard Assets 简介之 其他资源

    还有一些其他资源包,要不就是已经有Unity官方的介绍了,要不就是以资源为主没有多少脚本,最后集中说明一下. Effects资源包:包含各种图像特效,Unity官方文档地址 http://docs.u ...

  2. Unity Standard Assets 简介之 Utility

    决定写这个系列起因于刚才的偶然所见,我发现当前版本的Unity有一个 Utility 标准资源包,里面有一个 FPSCounter 脚本提供了显示游戏运行帧率的基本功能,而我几周前刚刚写过一个同样功能 ...

  3. Unity Standard Assets 简介之 Vehicles

    这篇介绍载具资源包Vehicles. 主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关 ...

  4. Unity Standard Assets 简介之 CrossPlatformInput

    这篇介绍跨平台输入工具包CrossPlatformInput,主要包括 Prefabs 和 Scripts 两个文件夹: 由于该包中的脚本联系比较紧密,都是配合着去实现特定的功能,没有太大的独立可重用 ...

  5. Unity Standard Assets 简介之 Cameras

    这篇介绍Cameras资源包. 文件夹下有名为“CameraGuidelines.txt”的说明文档,简要介绍了各个预设的作用和用法. Prefabs文件夹: CctvCamera.prefab: 视 ...

  6. Unity Standard Assets 简介之 2D

    这篇介绍2D资源包. 文件夹比较多,但是很多都是prefab的基础资源,所以我们只介绍 Prefabs 和 Scripts 文件夹. Prefabs文件夹: CharacterRobotBoy: 提供 ...

  7. Unity Standard Assets Example Project

    参考链接:http://blog.csdn.net/jaikydota163/article/details/52751976

  8. Unity 3D类结构简介

    趁着周末,再来一发.对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流.好了,废话不多说,下面继续. 本篇文章使用C#进行举例和说明.关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了 ...

  9. Unity 3D入门简介

    最近在刚开始学习Unity 3D,在这里记录一下学习心得和学习笔记,边学边写,可能会比较零散.好了,废话不多说,今天从Unity 3D入门写起,主要简要介绍一下Unity 3D的和一些学习资料.以下如 ...

随机推荐

  1. WinForm------GridControl添加底部合计框

    1.在GridView属性中找到"OptionsView" => "ShowFooter" = true 2.打开编辑器,如图 . 3.获取统计数据(注意 ...

  2. Unicode, UTF, ASCII, ANSI format differences

    Going down your list: "Unicode" isn't an encoding, although unfortunately, a lot of docume ...

  3. 谈谈java开发

    1.不要让未来的决策阻止你现在前进的方向 一步步列出每个步骤,那么对于现在应该专注于做什么,就一目了然了.你也不会浪费   时间去担心应该以后操心的事情. 2.不要让自信诱骗你忘事 当你去学习一个新概 ...

  4. WinForm窗体代码结构优化

    选择系统新建WinForm程序,会生成FormMain.cs/ FormMain.Designer.cs/ FormMain.resx 当我们发现系统生成的FormMain.cs里面代码太多的时候,不 ...

  5. Python学习笔记——元组

    1.创建一个元组并给它赋值 >>> aTuple = (123,'abc',4.56,['inner','tuple'],7-9j) >>> aTuple (123 ...

  6. RDS MySQL 空间问题的原因和解决

    来源:https://help.aliyun.com/knowledge_detail/41739.html RDS MySQL 空间问题的原因和解决 更新时间:2016-07-22 17:20:14 ...

  7. 2015.4.24 移动端,chrome不兼容或无法运行的一些具体问题

    1.table内input,把它的边框和focus边框都变成透明,在ff可行,但是chrome会有样式,怎么解决? 解决方法:border:none;outline:0; 2.如下代码,css3动画在 ...

  8. Android检测网络是否正常代码!

    在Android开发中,如果该应用程序需要连接网络请求,那么最好我们先做一个检测网络是否在线的判断,否则程序容易出现卡死或FC等Bug,应该判断如果手机离线则弹出提示让用户检查网络,如果正常则继续执行 ...

  9. 用JS获取地址栏参数的方法

    采用正则表达式获取地址栏参数: function GetQueryString(name) {      var reg = new RegExp("(^|&)"+ nam ...

  10. 03OC的类的补充

    上一章我们介绍了类的定义,以及类的里面如何定义成员变量,如何定义方法等等. 一.self关键字 1.在C#中有关键字this表示当前对象,其实在OC中也有类似的关键字self,只是self关键字不仅表 ...