Unity-Animator深入系列---fullPathHash和shortNameHash
Unity5对状态哈希做了改进,拆分成了fullPathHash和shortNameHash,那么就来看看他们有什么区别
测试结果:
fullPathHash支持嵌套子状态以及层,shortNameHash直接不支持路径
这是使用的测试状态机,一共三种状态

测试脚本:
public class A1 : MonoBehaviour
{
public Animator animator; void OnGUI()
{
GUILayout.Box("Layer1 fullPathHash - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().fullPathHash == Animator.StringToHash("Layer1.Idle")));
GUILayout.Box("Layer1 Idle2 fullPathHash - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().fullPathHash == Animator.StringToHash("Layer1.Group.Idle")));
GUILayout.Box("Layer2 fullPathHash - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().fullPathHash == Animator.StringToHash("Layer2.Idle"))); GUILayout.Box("Layer1 shortNameHash - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().shortNameHash == Animator.StringToHash("Idle")));
GUILayout.Box("Layer1 Idle2 shortNameHash(1) - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().shortNameHash == Animator.StringToHash("Group.Idle")));
GUILayout.Box("Layer1 Idle2 shortNameHash(2) - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().shortNameHash == Animator.StringToHash("Idle")));
GUILayout.Box("Layer2 shortNameHash - " + (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo().shortNameHash == Animator.StringToHash("Idle")));
}
}
测试结果1(Layer1.Group.Idle未跳转):

测试结果2(Layer1.Group.Idle已跳转):

最终结论:
fullPathHash支持子状态以及层,shortNameHash直接不支持路径
Unity-Animator深入系列---fullPathHash和shortNameHash的更多相关文章
- 【转】Unity Animator卡顿研究
Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26 点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群 ...
- 【转】unity Animator 怎么判断一个动画播放结束
关于unity Animator 怎么判断一个动画播放结束这里有几种方法.希望对大家有帮助.还有其他办法的可以分享一下 第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? ...
- Unity Animator动画状态机 深入理解(一)
接触Unity以来就已经有了Animator,Animation用的少,不过也大概理解他俩之间的一个区别于联系. 图中其实就是Animator和Animation之间的区别于联系了,啊!你肯定会告诉我 ...
- Unity S老师系列课程学习
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常 ...
- Unity Animator动画状态机 深入理解(二)IK控制
IK还是一个很神奇和实用的东西啊,起码可以用代码来控制人物骨骼位置还是很爽的.因为不是动画师~ 这篇可能跟Animator没啥关系了哈,都是代码层的. 看了一官方的案例,老的,有些问题,自己修改了一下 ...
- 【Unity】UGUI系列教程——拼接一个简单界面
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的 ...
- unity, Animator.ResetTrigger
解: 正确的写法应该是:Animator.SetTrigger("unfoldTrigger")Animator.ResetTrigger("unfoldTrigger& ...
- Unity优化----drawcall系列
本文由博主(国宝大熊猫)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/xsln/p/5151951.html 知识普及: *Drawcall影响的是CPU的效率.因为d ...
- unity, animator stateMachine立即触发状态转换
例如按下键jump按钮人物执行跳起动作,同时动画状态由idle转换为jump,同时打开Game窗口和Animator窗口对比观察,发现人物跳起时动画状态并没有同步发生转换,而是有一定延迟,导致人物动画 ...
随机推荐
- GTA项目 二, JSON接口开放跨域访问
public class CORSAttribute : ActionFilterAttribute { public string Domains { get; set; } public CORS ...
- Effective C++ 1.让自己习惯C++
//条款01:视C++为一个语言联邦 // 1:C++主要包含的语言为: // A:C.说到底C++仍然以C为基础.区块(blocks).语句.预处理器.内置数据类型.数组.指针等均来自于C.许多时候 ...
- const 关键字及作用
1.const 修饰一般常量,可以把变量变成常量 例如: int num=10; num=100; printf(“num=%d\n”,num); 输出的来得值为:100: 但是如果const in ...
- Java基础(35):装箱与拆箱---Java 中基本类型和包装类之间的转换(Wrapper类)
基本类型和包装类之间经常需要互相转换,以 Integer 为例(其他几个包装类的操作雷同哦): 在 JDK1.5 引入自动装箱和拆箱的机制后,包装类和基本类型之间的转换就更加轻松便利了. 那什么是装箱 ...
- php CI框架目录结构及运行机制
CI目录结构 CI主要组成部分为,application(应用文件夹).system(系统文件夹)和index.php入口文件. 应用文件夹中主要是存放控制器.模型和视图等,系统文件夹中主 ...
- ARM 寄存器的介绍
ARM 寄存器 31个通用, 32个程序状态寄存器 怎么算的呢: (R0--R15) 16 + 7 + 8 =31 通用 程序状态寄存器: 6 个 共 37 个. 不分组寄存器: ...
- webpack 无法安装
命令行输入: npm install webpack -g 解决办法:增加环境变量 D:\nine\trunk\node_modules\.bin\ bin目录下有webpack.cmd 如果还是 ...
- linux下奇怪的“重名”文件
是这样的,文件创建是通过远程命令来进行的. 就是在表单中输入命令,然后使用php的system来执行. 表单使用的是多行文本输入框. 可能某次使用 类似touch这种命令创建文件的时候多按了一次回车, ...
- [OrangePi] If you are using an older image
Download scriptbin_kernel.tar.gz from Mega, unpack. Copy uImage_OPI-2 or uImage_OPI-PLUS (depending ...
- 真实的C++单例模式举例
把构造函数声明为protected的理由很简单,但把构造函数声明为private的原因却很少知道. 从语法上讲,任何函数如果被声明为private,这个函数就不能从外部调用,构造函数也是函数,相反 ...