震屏效果


Shader:

////////////////////////////////////////////
///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 /////
//////////////////////////////////////////// Shader "CameraPlay/Shake" {
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TimeX ("Time", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_ScreenResolution ("_ScreenResolution", Vector) = (.,.,.,.)
}
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#pragma glsl
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _TimeX;
uniform float _Value;
uniform float _Value2;
uniform float _Value3;
uniform float4 _ScreenResolution;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
return OUT;
} float nrand(float2 n)
{
return frac(sin(dot(n.xy, float2(12.9898, 78.233)))* 43758.5453);
} float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float2 uv = i.texcoord.xy;
float t = float(int(_TimeX * _Value));
float2 suv = float2(,);
suv.x = uv.x + _Value2 * nrand(t);
suv.y = uv.y + _Value3 * nrand(t + 23.0);
suv.x -=_Value2/;
suv.y -=_Value3/;
float3 col = tex2D(_MainTex,suv).rgb;
return float4(col,1.0);
}
ENDCG
}
}
}

Controller:

////////////////////////////////////////////
///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 /////
//////////////////////////////////////////// using UnityEngine; public class ShakeController : MonoBehaviour
{
[HideInInspector] public Shader m_shader;
private float m_time = 1.0f;
private Vector4 m_screenResolution;
private Material m_material;
[HideInInspector] public float m_value = 0.5f;
[HideInInspector] public float m_size = 1f;
[HideInInspector] public float m_duration = 1f;
[HideInInspector] private float m_timer = 1f;
[HideInInspector] public float m_speed = 15f; Material material
{
get
{
if (m_material == null)
{
m_material = new Material(m_shader);
m_material.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return m_material;
}
}
void Awake()
{
m_value = ;
m_timer = ;
m_shader = Shader.Find("CameraPlay/Shake");
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
Debug.Log("手机不支持后处理...");
return;
} m_duration = 0.2f;
m_speed = ;
m_size = ;
} // Start Animation
void OnEnable()
{
m_value = ;
m_timer = ;
} void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
if (m_shader != null)
{
m_time += Time.deltaTime;
if (m_time > ) m_time = ;
material.SetFloat("_TimeX", m_time);
material.SetFloat("_Value", m_speed);
material.SetFloat("_Value2", m_size * 0.008f);
material.SetFloat("_Value3", m_size * 0.008f);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
else
{
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
void Update()
{ m_timer += Time.deltaTime * ( / m_duration);
if (m_timer > 1.1f) /*Object.Destroy(this);*/
this.enabled = false;
}
void OnDisable()
{
if (m_material)
{
DestroyImmediate(m_material);
}
}
}

使用方法:

  1.Shader和Controller拖进项目。Shader还要丢到Edit - Project Settings -Graphics 的Always included Shaders 中

  2.摄像机上挂载对应脚本,控制脚本的Enable属性即可

杂谈:

  Shader控制震屏比animation控制更简单,而且不易出错

波纹效果


Shader:

////////////////////////////////////////////
///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 /////
//////////////////////////////////////////// Shader "CameraPlay/ShockWave"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TimeX("Time", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_ScreenResolution("_ScreenResolution", Vector) = (.,.,.,.)
}
SubShader
{
Pass
{ ZTest Always
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
//#pragma glsl
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _TimeX;
uniform float _Value;
uniform float _Value2;
uniform float _Value3;
uniform float _Value4;
uniform float4 _ScreenResolution;
uniform float2 _MainTex_TexelSize; struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color;
return OUT;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float2 uv = i.texcoord.xy;
float2 uv2 = uv;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < )
uv.y = - uv.y;
#endif
float Dist = distance(uv, float2(_Value, _Value2));
float Diff = (Dist - _Value3);
float v = (1.0 - pow(abs(Diff * 10.0), 0.8));
float vt = v * 0.02 * _Value4;
vt = saturate(vt);
uv2.x = uv2.x - vt;
uv2.y = uv2.y - vt;
float4 Color = tex2D(_MainTex, uv2);
Color.rgb += float3(vt, vt, vt); return Color;
}
ENDCG
}
}
}

Controller:

/***************************************
Editor: Tason
Version: v1.0
Last Edit Date: 2018-XX-XX
Tel: 328791554@qq.com
Function Doc: ***************************************/ using UnityEngine; public class WaveController : MonoBehaviour
{
[HideInInspector] public Shader m_shader;
private float m_time = 1.0f;
private Vector4 m_screenResolution;
private Material m_material;
[HideInInspector] public float m_posX = 0.5f;
[HideInInspector] public float m_posY = 0.5f;
[HideInInspector] public float m_value = 0.5f;
[HideInInspector] public float m_size = 1f;
[HideInInspector] public float m_duration = 1f;
[HideInInspector] private float m_timer = 1f; Material material
{
get
{
if (m_material == null)
{
m_material = new Material(m_shader);
m_material.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return m_material;
}
} void Awake()
{
m_value = ;
m_timer = ;
m_shader = Shader.Find("CameraPlay/ShockWave");
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
Debug.Log("手机不支持后处理...");
return;
} m_posX = 0.5f;
m_posY = 0.5f;
m_duration = 1.5f * ;
m_size = ;
} void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
if (m_shader != null)
{
m_time += Time.deltaTime;
if (m_time > ) m_time = ;
material.SetFloat("_TimeX", m_time);
material.SetFloat("_Value", m_posX);
material.SetFloat("_Value2", m_posY);
material.SetFloat("_Value3", m_value);
material.SetFloat("_Value4", m_size);
material.SetVector("_ScreenResolution", new Vector4(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0.0f, 0.0f));
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
}
else
{
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
} void OnEnable()
{
m_value = ;
m_timer = ;
} private void Update()
{
m_timer += Time.deltaTime * ( / m_duration);
if (m_timer > 1.1f)
//Object.Destroy(this);
this.enabled = false; m_value = m_timer;
} void OnDisable()
{
if (m_material)
{
DestroyImmediate(m_material);
}
}
}

使用方法同“震屏”(同上)

资源链接:

  链接:https://pan.baidu.com/s/1ZcSskWxi3wMgYOU9rg4o-g 密码:vzfn

修改:

  1.Ondisable 中注释掉 DestroyImmediate() 函数!不需要销毁材质!

Shader 屏幕后期特效 Shake(震屏)&Wave(波纹)的更多相关文章

  1. fullpage 单屏高度超过屏幕高度,实现单屏内可以滚动并解决手机端单屏高度不正确的问题

    最近接触了好几次jquery.fullpage.js这个插件,实现整屏的滑动,效果很炫,用fullpage来实现也很简单,但是也碰到了一些问题和大家分享一下 1.单屏高度超过屏幕高度,实现单屏的滑动 ...

  2. 一款纯css3实现的发光屏幕旋转特效

    今天给大家带来一款纯css3实现的发光屏幕旋转特效.该屏幕由纯css3实现带发光旋转特效,效果图如下: 在线预览   源码下载 实现的代码. html代码: <div class="s ...

  3. Unity shader学习之屏幕后期效果之调整屏幕亮度,饱和度,对比度

    Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063 ...

  4. Unity Shader 屏幕后效果——颜色校正

    屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作. 在Unity中,一般过程通常是: 1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制 ...

  5. 用VBox虚拟机安装Android 屏幕90度翻转竖屏设置

    在虚拟机中安装好Android之后,有一些Android应用(比如UC浏览器.UC桌面)不能安装.但更有一些程序是可以安装,却自动顺时间旋转了90度,操作和看起来非常不爽! 这个情况下,在Androi ...

  6. Android 判断当前屏幕是横屏还是竖屏

       记录学习 /**  * 返回当前屏幕是否为竖屏.  * @param context  * @return 当且仅当当前屏幕为竖屏时返回true,否则返回false.  */  public s ...

  7. 迅为-ARM嵌入式开发一体化工业9.7寸屏幕 平板式智能触控屏

    产品名称:迅为9.7寸IPS高清屏幕 适用于:[iTOP-4412精英版][iTOP-4412全能版][iTOP-4418开发板][迅为-iMX6开发板] 分辨率:1024*768 触摸屏类型:电容屏 ...

  8. C# 图像处理:复制屏幕到内存中,拷屏操作

    /// <summary> /// 复制屏幕到内存中 /// </summary> /// <returns>返回内存流</returns> publi ...

  9. 如何确定拍照时,相机屏幕是横屏or竖屏?

    http://www.eoeandroid.com/thread-80028-1-1.html TAG_DATETIME时间日期 TAG_FLASH闪光灯 TAG_GPS_LATITUDE纬度 TAG ...

随机推荐

  1. python之全局变量与局部变量

    全局变量: -   在书写中顶格开始: -   一旦定义完毕在整个文件生效: -   在函数内如果定义了同名全局变量名,会“覆盖”掉全局变量: -   在函数中同名的变量,当在函数退出后消失,全局的同 ...

  2. 转:vue项目如何刷新当前页面

    想必大家在刨坑vue的时候也遇到过下面情形:比如在删除或者增加一条记录的时候希望当前页面可以重新刷新或者如下面这种: 如果希望点击确定的时候,Dialog 对话框关闭的时候,当前http://loca ...

  3. 域名系统DNS以及跨域问题

    域名到Ip地址解析是由分布在因特网上的许多域名服务器程序共同完成的.运行域名服务器程序的机器是域名服务器   域名到ip地址的解析过程: 当一个应用进程需要把主机名解析为ip地址时,该应用就调用解析程 ...

  4. Excel vba:批量生成超链接,添加边框,移动sheet等

    Excel vba 操作 批量生成sheet目录并添加超链接 Sub Add_Sheets_Link() 'Worksheets(5)为清单目录页 '在sheet页上生成sheet页名字并超链接 To ...

  5. Beautiful Numbers(牛客网)

    链接:https://ac.nowcoder.com/acm/problem/17385来源:牛客网 题目描述 NIBGNAUK is an odd boy and his taste is stra ...

  6. Hillstone基础上网配置

    1.接口配置 1)进入设备管理界面后,点击左边 网络—接口: 2)选择相应的接口,点击编辑: 3)在接口配置界面中,选择接口的安全域类型(三层接口即为三层安全域,二层接口即为二层安全域).安全域名称 ...

  7. python—列表生成式

    #原始写法 l=[] for i in range(1,11): l.append(str(i).zfill(2)) print(l) #结果:['01', '02', '03', '04', '05 ...

  8. C# Task.Run 和 Task.Factory.StartNew 区别

    Task.Run 是在 dotnet framework 4.5 之后才可以使用,但是 Task.Factory.StartNew 可以使用比 Task.Run 更多的参数,可以做到更多的定制.可以认 ...

  9. ORACLE设置用户密码不过期

    1.查看用户的 profile 是哪个,一般是 default SELECT USERNAME, PROFILE FROM dba_users; 2.查看指定概要文件(这里是1中对应的profile) ...

  10. 后台跨域(CORS)

    解决跨域问题 一.为什么会有跨域问题? 是因为浏览器的同源策略是对ajax请求进行阻拦了,但是不是所有的请求都给做跨域,像是一般的href属性,a标签什么的都不拦截. 二.解决跨域问题的两种方式 JS ...