增加游戏进度,界面title及游戏界面

//初始化引擎组件
init(50, "div_caiquan", 800, 400, main); //定义游戏层,加载进度层、游戏背景层,结果显示层,出拳操作层
var loadingLayer, backLayer, resultLayer, clickLayer; //定义游戏图片
//定义图片资源加载完成后返回的图片对象
var imglist = {};
//定义图片资源数组
var imgData = new Array( { name: "title", path: "../images/title.png" },
{ name: "shitou", path: "../images/shitou.png" },
{ name: "jiandao", path: "../images/jiandao.png" },
{ name: "bu", path: "../images/bu.png" } );
//定义自己出拳图片,电脑出拳图片
var selfBitMap, enemyBitMap; //定义出拳图片数组
var showList = new Array(); //回调函数
function main() { //创建背景层
backLayer = new LSprite(); //将背景层添加到画布
addChild(backLayer); //创建加载进度层
loadingLayer = new LoadingSample3(); //将加载进度层添加到背景层
backLayer.addChild(loadingLayer); //loadingLayer.setProgress(35); //加载图片资源
LLoadManage.load(
//图片数据数组
imgData,
function (progress) {
//显示加载进度
loadingLayer.setProgress(progress);
},
function (result) { //加载完成
//result可以认为是一个map,资源列表中的资源可以按键获取
imglist = result;
//移除加载进度层
backLayer.removeChild(loadingLayer);
loadingLayer = null;
//游戏初始化
gameInit();
}
);
}; //游戏初始化
function gameInit() { //game begin //构造出拳图片数组
showList.push(new LBitmapData(imglist["shitou"]));
showList.push(new LBitmapData(imglist["jiandao"]));
showList.push(new LBitmapData(imglist["bu"])); //绘制游戏界面背景
backLayer.graphics.drawRect(10, "#008800", [0, 0, LGlobal.width, LGlobal.height], true, "#000000"); //显示游戏标题
var titleBitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["title"]));
titleBitmap.x = (LGlobal.width - titleBitmap.width) / 2;
titleBitmap.y = 10;
backLayer.addChild(titleBitmap); //显示玩家出拳图片
selfBitMap = new LBitmap(showList[0]);
selfBitMap.x = 400 - selfBitMap.width - 50;
selfBitMap.y = 130;
backLayer.addChild(selfBitMap); //显示电脑出拳图片
enemyBitMap = new LBitmap(showList[0]);
enemyBitMap.x = 400 + 50;
enemyBitMap.y = 130;
backLayer.addChild(enemyBitMap); //玩家电脑名称设定
var nameText;
nameText = new LTextField();
nameText.text = "玩家";
nameText.weight = "bolder";
nameText.color = "#ffffff";
nameText.size = 24;
nameText.x = selfBitMap.x + (selfBitMap.width - nameText.getWidth()) / 2;
nameText.y = 95;
backLayer.addChild(nameText); nameText = new LTextField();
nameText.text = "电脑";
nameText.weight = "bolder";
nameText.color = "#ffffff";
nameText.size = 24;
nameText.x = enemyBitMap.x + (enemyBitMap.width - nameText.getWidth()) / 2;
nameText.y = 95;
backLayer.addChild(nameText); //结果显示层初始化
initResultLayer(); //操作层初始化
initClickLayer(); }; function initResultLayer() { //创建结果显示层对象
resultLayer = new LSprite(); //绘制结果显示层,使用Sprite的graphic绘图
resultLayer.graphics.drawRect(4, '#ff8800', [0, 0, 150, 110], true, '#ffffff'); //设置结果显示层位置
resultLayer.x = 10;
resultLayer.y = 100; //添加到游戏背景层
backLayer.addChild(resultLayer); }; function initClickLayer() { //创建操作层对象
clickLayer = new LSprite(); //绘制操作层,使用Sprite的graphic绘图
clickLayer.graphics.drawRect(4, '#ff8800', [0, 0, 300, 110], true, '#ffffff'); //设置操作层显示坐标
clickLayer.x = 250;
clickLayer.y = 275; //添加到游戏背景层
addChild(clickLayer); };

finger-guessing game:2增加游戏进度,界面title及游戏界面的更多相关文章

  1. 【CityHunter】游戏进度总控,及需求设计

    需求列表 序号 标题 描述 进度 更新日期 1 游戏主界面 游戏进入的主操作界面,     2 基础定位功能 实现自身定位功能,     3 特殊地点的Marker 搜索周边银行(资产保护).医院(状 ...

  2. 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...

  3. [置顶] 使用红孩儿工具箱完成基于Cocos2d-x的简单游戏动画界面

    [Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier 红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ3群:205100149,47 ...

  4. 软件设计之基于Java的连连看小游戏(二)——游戏基础界面的制作及事件的添加

    上次完成到游戏首页的制作,今天完成了游戏基础界面的制作以及事件的简单添加.由于功能尚未完全实现,因此游戏界面的菜单列表只是简单地添加了一下,其余菜单列表以及倒计时等在后续的制作中逐一完善. 1.首先在 ...

  5. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(五)保存游戏进度

    项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 保存进度是移动应用的基本功能,在应用的使用过程中会有各种各样的可能导致使用中 ...

  6. cocos2d-x 游戏暂停界面,监听home键,返回键,Menu键 解决方案

    游戏暂停界面: cocos2d-x中游戏暂停界面提供的思路是用pushScene()和popScne(),即推进和弹出场景,当游戏暂停时,推进(pushScene())暂停场景,之前运行的场景将会自动 ...

  7. 我的第一个上线小程序,案例实战篇二——LayaAir游戏开始界面开发

    不知不觉我的第一个小程序已经上线一周了,uv也稳定的上升着. 很多人说我的小程序没啥用,我默默一笑,心里说:“它一直敦促我学习,敦促我进步”.我的以一个小程序初衷是经验分享,目前先把经验分享到博客园, ...

  8. 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面

    游戏主界面,同时也是主程序,包括sprite的生成加入以及游戏状态的控制. 下面同样贴下源码再讲解; /** * Power by html5中文网(html5china.com) * author: ...

  9. Unity3D_(游戏)甜品消消乐01_游戏基础界面

    甜品消消乐游戏 (脚本源码在游戏UI设计最下方) 三消游戏,存在L型消除有一点小Bug,当甜品在饼干附近消除时会清除饼干 饼干作为游戏障碍物时不可移动的,多块饼干并排时会挡住甜品掉落 发现消除类游戏的 ...

随机推荐

  1. Linux内核源码分析--内核启动之(1)zImage自解压过程(Linux-3.0 ARMv7) 【转】

    转自:http://blog.chinaunix.net/uid-25909619-id-4938388.html 研究内核源码和内核运行原理的时候,很总要的一点是要了解内核的初始情况,也就是要了解内 ...

  2. elasticsearch常用配置

    允许外网连接network.host,http.port,network.publish_host,network.bind_host别的机器或者网卡才能访问,否则只能是127.0.0.1或者loca ...

  3. tar命令的实用详解(C参数和排除文件 --exclude)

    一.tar:从压缩包中解压出指定文件 [root@d176 test]# tar ztf nrpe-2.12.tar.gz |grep srcnrpe-2.12/src/nrpe-2.12/src/. ...

  4. centos7.2环境yum方式快速搭建lnmp环境nginx+mariadb+php-fpm

    centos7.2环境yum方式安装nginx+mariadb+php-fpm 1.安装lnmp环境 安装epel源 yum install -y epel-release 安装 MySQL + PH ...

  5. FileInputStram入门

    1.read() 读取一个字节 @Test public void test1() throws Exception{  //1.指定文件读取路径  String filePath = "E ...

  6. #ASP.NET 自制免费.NET代码生成器KevinCodeBuilder

    简单的.NET三层架构会有很多重复的代码,如果手敲会比较浪费时间.前段时间在互联网找了下.NET的代码生成器,发现要么太复杂甚至生成的代码会报错,要么要收费而且效果不是自己想要的. 所以,干脆自己做一 ...

  7. 【PAT】1043 Is It a Binary Search Tree(25 分)

    1043 Is It a Binary Search Tree(25 分) A Binary Search Tree (BST) is recursively defined as a binary ...

  8. 【BZOJ】4380: [POI2015]Myjnie

    题解 区间dp,先离散化所有价值 \(f[i][j][k]\)表示\([i,j]\)区间里最小值为\(k\)的价值最大是多少 只考虑\(i <= a <= b <= j\)的区间,枚 ...

  9. 关于spark ui中executor显示的内存量与设置的内存量不符的问题

    executor显示的内存量是实际执行程序使用的内存量,也就是排除bspark.storage.memoryFraction设置的比例外,然后使用的内存量. 默认是0.6,所以executory和dr ...

  10. 040 DataFrame中的write与read编程

    一:SparkSQL支持的外部数据源 1.支持情况 2.External LIbraries 不是内嵌的,看起来不支持. 但是现在已经有很多开源插件,可以进行支持. 3.参考材料 · 支持的格式:ht ...