WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信
//顶点着色器往片元着色器传值
//多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = a_PointSize;
v_Color = a_Color;
}
`; var fShader = `
//设定默认精度
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_FragColor = v_Color;
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
} //初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
} var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,,n); function initVertexBuffers(gl){
var verticesSizes = new Float32Array([
0.0,0.5,10.0,1.0,0.0,0.0,
-0.5,-0.5,20.0,0.0,1.0,0.0,
0.5,-0.5,30.0,0.0,0.0,1.0
]);
var n = ;//点的个数 //创建缓冲区对象
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexSizeBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
} //将缓冲区对象绑定到目标ARRAY_BUFFER
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
//往ARRAY_BUFFER
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW); var fsize = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
console.log(fsize); //获取shaderProgram中attribute变量‘a_Position’的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,fsize * ,);
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_PointSize');
if (a_PointSize < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_PointSize变量
//这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3
//偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据
//比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3
//从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize)
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Color');
if (a_Color < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Color变量
//这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3
//偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据
//比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3
//从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize)
gl.vertexAttribPointer(a_Color,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
//开启着色器对缓冲区数据的访问
gl.enableVertexAttribArray(a_Color); return n;
}
} main();

注意:
①首先顶点着色器接收三个外来数据,position、size、color(我们最终画一个三角形,所以这里的size其实是没用上的);
②我们将三个数据拼在一起作为一条数据,所以每6个数值为一个顶点携带的数据,所以我们每次读取6 * size 个字节;
③对于这6 * size个字节,根据(偏移量,数据长度)来为三个属性取值定位:
a_Position:(size * 0 , 2);
a_PointSize:(size * 2 , 1);
a_Color:(size * 3 , 3)
④对于 varying vec4 v_Color 我们看到,两个着色器中都会有,在顶点着色器中该变量在main()方法中赋值之后,用于输出
输出给谁用?当然是片元着色器咯,所以在片元着色器中该变量用于接收属性值。
有一点需要注意,用于两种着色器自定义数据通信的变量,类型和名称都必须一样。
WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信的更多相关文章
- WebGL编程指南案例解析之绘制一个点
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>webgl</title> <style type=&quo ...
- WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现
手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_ ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制三个点
//案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //着色器将对这些顶点进行逐个解析, //第一个顶点给到顶点着色器,赋值给 ...
- WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...
- WebGL编程指南案例解析之纹理叠加
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制四边形
//案例4,绘制矩形,和三角形类似,但是注意因为一个矩形有4个顶点,按照两个三角形绘制矩形的话,顶点顺序要注意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; v ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制三角形
//案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设 ...
- WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的math库实现
这里说的math库实现,指的是,通过一般的加减乘除(角度计算)来更新坐标值. 因为涉及到坐标的变化,所以这里都是基于对顶点着色器的修改 平移: var vShader = ` attribute ve ...
- WebGL编程指南案例解析之3D视图视区问题
var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_ ...
随机推荐
- HDU 6092 Rikka with Subset(dp)
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=6092 题意: 给出两个数组A和B,A数组一共可以有(1<<n)种不同的集合组合,B中则记录了每个数出 ...
- HDU 2460 Network(桥+LCA)
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2460 题意:给出图,求每次增加一条边后图中桥的数量. 思路: 先用tarjan算法找出图中所有的桥,如果lowv ...
- UVa 11584 划分成回文串
https://vjudge.net/problem/UVA-11584 题意: 给出一串字符,把它划分成尽量少的回文串. 思路: 用d[i]表示划分到i时所能划分的最小个数,转移方程为d[i]=mi ...
- 在SSM框架中,multfile转file
import org.apache.commons.fileupload.disk.DiskFileItem; import org.springframework.web.multipart.Mul ...
- React Native 组件之TouchableHightLight
TouchableHighlight 这个组件一般是用于封装视图 给视图添加事件“触摸按下”(类似于click事件) <TouchableHighlight onPress={this._onP ...
- hdu 5381 The sum of gcd 莫队+预处理
The sum of gcd Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) P ...
- 微信小程序跳到h5,h5在跳回小程序
1.在微信小程序后台: 设置->开发设置->业务域名: 添加业务逻辑域名 2.在html5页面添加如下代码: <! -- html --> < script type=& ...
- centos系统lvm的安装
今天安装redhat6.1在分区时提示”可引导分区不能位于逻辑卷上“,原来linux的引导区不能放在逻辑卷上. 解决方法: 1.先建立一个物理分区划给/boot分区 2.剩下的空间划给lvm. 然后开 ...
- 原生js实现倒计时
html代码: <div class="box">距离下班还有:<span>01:01:30</span></div> css代码: ...
- 29 Socketserver和 ftp
一.Socketserver #服务端 import socketserver class KnightServer(socketserver.BaseRequestHandler): def han ...