AssetBundle打包-----BuildPipeline的应用
打包思路:确定要打包资源的路径、和打包的输出路径(一般为S路径),把存放资源的路径使用递归进行遍历,获取所有资源,文件类型的资源可以通过File拷贝或IO写到输出路径,其他资源的打包通过AssetBundle方式打包,即确定AB包和AB包内的资源,使用BuildPieline.BuildAssetBundle进行打包。
BuildPipeline.BuildAssetBundles()两个重载,三个参数: BuildPipeline.BuildAssetBundles(bundle的输出路径, BuildAssetBundleOptions<压缩格式>,BuildTarget当前资源需要被使用的平台的分类);四个参数:BuildPipeline.BuildAssetBundles(bundle的输出路径,AssetBundleBuild对象的集合(AssetBundleBuild对象,存储了AB包名和资源路径数组), BuildAssetBundleOptions<压缩格式>,BuildTarget当前资源需要被使用的平台的分类)。
打包路径:
一般以Appcation.Datapath(Assets目录)下的StreamingAssets为输出路径。
压缩方式:
1)BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长,需要解压全部。
2)BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
3)BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩相媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
BuildTarget当前资源需要被使用的平台的分类:PC端,移动端(安卓,ios)。
| 不压缩 | LZ4压缩 | LZMA压缩 | |
| WWW加载 | 内存:未压缩资源包的大小(+当WWW未被Disposed时未压缩资源包的大小) 性能:没有额外的处理过程 |
内存:LZ4高压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZ4高压缩包的大小) 性能:没有额外的处理过程 |
内存:LZ4压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZMA压缩包的大小) 性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程 |
| LoadFromCacheOrDownload加载 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存: 没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
| LoadFromMemory (异步)加载 | 内存:未压缩的资源包大小 性能:没有额外的处理过程 |
内存:LZ4高压缩资源包的大小 性能:没有额外的处理过程 |
内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
| LoadFromFile(异步)加载 | 内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存:没有额外内存占用 性能:从磁盘读取的过程 |
内存:LZ4压缩包的大小 性能:从磁盘读取+LZMA解压+LZ4压缩 的过程 |
| WebRequest (也需要缓存)加载 | 内存:未压缩的资源包大小 性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
内存:LZ4高压缩包的大小 性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
内存:LZ4压缩包的大小 性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程] |
AssetBundle打包-----BuildPipeline的应用的更多相关文章
- Unity5 AssetBundle 打包以及加载
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; us ...
- Unity5.x版本AssetBundle打包研究
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源 ...
- Unity3D使用Assetbundle打包加载(Prefab、场景)
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbund ...
- U3D assetbundle打包
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; //此脚本不一定要放于editor目录下,经测试,放于其它地方也可以 p ...
- Unity3d 5.x AssetBundle打包与加载
1.AssetBundle打包 unity 5.x版本AssetBundle打包,只需要设置好AssetBundle的名称后,unity会自动将其打包,无需处理其他,唯独需要做的是设置好个AssetB ...
- AssetBundle打包
为热更新打基础(xlua\tolua) 素材.源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show 一.AssetBundle的定义和作用 1,As ...
- AssetBundle打包详解
Unity5.x AssetBundle打包详解 在网上查看了很多资料,想详细搞清楚AssetBundle的原理.以实现符合项目需求的打包工具和加载逻辑 1. AssetBundle是什么? Asse ...
- Unity5 AssetBundle打包加载及服务器加载
Assetbundle为资源包不是资源 打包1:通过脚本指定打包 AssetBundleBuild ab = new AssetBundleBuild ...
- Unity——AssetBundle打包工具
Unity批量打AB包 为了资源热更新,Unity支持将所有资源打包成AssetBundle资源,存放在SteamingAssets文件夹中: 在项目发布之前,需要将所有资源打包成.ab文件,动态加载 ...
随机推荐
- Eclipse在线集成SpringBoot
在线集成下载地址:http://dist.springsource.com/release/TOOLS/update/e4.8/ 注意:需要更改后面的版本号,跟随自己eclipse版本号下载,只需要改 ...
- python 全栈开发笔记 1
将自己的姓名用进制表示出来 #自己姓名的进制表示 name=input('请输入你的名字:') for i in name: print(i) # python 3 中是按字符进行循环的 bytes_ ...
- 开源代码chat_master分析
- 使用turtle画故宫(伍奇,侯俊豪小组)
这个代码主要有两个部分,第一部分是画出故宫,第二部分是用random函数随机画心,故宫部分设置多个函数和循环再进行颜色填充即可完成. 此处为视频链接 from turtle import* impor ...
- L1-035 情人节 (15 分)
题目链接:https://pintia.cn/problem-sets/994805046380707840/problems/994805097018540032 以上是朋友圈中一奇葩贴:“2月14 ...
- ubuntu Error fetching https://gems.ruby-china.org/: Errno::ECONNREFUSED: Connection refused
排除网络原因的前提下 是 权限问题 用 sudo 来 执行命令即可 sudo gem sources -a https://gems.ruby-china.org/
- 1023. Have Fun with Numbers (20)
生词以及在文中意思 duplication 重复 permutation 排列 property 属性 import java.util.Scanner; public class Main { pu ...
- 绘客708s的设置
平时也有画画的想法,虽然画的不好,但是装备还是少不了的.因此,在大概一年之前就入手了绘客的708s的绘画板,10寸乘6寸的,很大,手绘方便多了. 在这段时间内,使用绘画板的时候还是遇到了一些问题,最主 ...
- JAVA8之数据流Stream
在JAVA8之前的传统编程方式,如果我们需要操作一个集合数据,需要使用集合提供的API,通过一个循环去获取集合的元素,这种访问数据的方式会使代码显得臃肿,JAVA8新引入的Stream类,用于重新封装 ...
- mysql com.mysql.cj.jdbc.Driver 配置
需配置时区 例如 url jdbc:mysql://127.0.0.1/sell?serverTimezone=Hongkong&useUnicode=true&characterEn ...