打包思路:确定要打包资源的路径、和打包的输出路径(一般为S路径),把存放资源的路径使用递归进行遍历,获取所有资源,文件类型的资源可以通过File拷贝或IO写到输出路径,其他资源的打包通过AssetBundle方式打包,即确定AB包和AB包内的资源,使用BuildPieline.BuildAssetBundle进行打包。

  BuildPipeline.BuildAssetBundles()两个重载,三个参数: BuildPipeline.BuildAssetBundles(bundle的输出路径,   BuildAssetBundleOptions<压缩格式>,BuildTarget当前资源需要被使用的平台的分类);四个参数:BuildPipeline.BuildAssetBundles(bundle的输出路径,AssetBundleBuild对象的集合(AssetBundleBuild对象,存储了AB包名和资源路径数组),   BuildAssetBundleOptions<压缩格式>,BuildTarget当前资源需要被使用的平台的分类)。

  打包路径:

  一般以Appcation.Datapath(Assets目录)下的StreamingAssets为输出路径。

  压缩方式:

  1)BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长,需要解压全部。

  2)BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
  3)BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
  注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩相媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

  BuildTarget当前资源需要被使用的平台的分类:PC端,移动端(安卓,ios)。

  以下这张表是当使用不同的压缩方式和不同的加载方法时,内存和性能的开销情况比较:    
   不压缩  LZ4压缩 LZMA压缩 
 WWW加载 内存:未压缩资源包的大小(+当WWW未被Disposed时未压缩资源包的大小)
性能:没有额外的处理过程
 内存:LZ4高压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZ4高压缩包的大小)
性能:没有额外的处理过程
内存:LZ4压缩包的大小(+当WWW未被Disposed时LZMA压缩包的大小)
性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程
 LoadFromCacheOrDownload加载 内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存: 没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
LoadFromMemory (异步)加载  内存:未压缩的资源包大小
性能:没有额外的处理过程
内存:LZ4高压缩资源包的大小
性能:没有额外的处理过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
LoadFromFile(异步)加载 内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:没有额外内存占用
性能:从磁盘读取的过程
内存:LZ4压缩包的大小
性能:从磁盘读取+LZMA解压+LZ4压缩 的过程
WebRequest (也需要缓存)加载  内存:未压缩的资源包大小
性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]
 内存:LZ4高压缩包的大小
性能:没有额外处理过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]
内存:LZ4压缩包的大小
性能:当下载的时候,LZMA解压过程+LZ4压缩过程[+如果缓存则从磁盘中读取的过程]

  

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