转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 

在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件添加material来实现表现。

  通过总结我在项目中用到的消融shader,以及在网上查找到的部分消融shader,我做一个基本的shader归类,便于今后的思路查找,其中有任何错误请指出,大家一起学习进步。

  实现溶解效果,基本方法是用一个基本纹理贴图+无序图来实现溶解的效果,基本纹理贴图用来表示正常的效果,无序图则表示消融的参考值。通常对消融图是让美术做一张层级图,其中rgba四个通道任意选一个通道作为溶解的无序通道。

  下面我先列出参考的一些shader的实现:

  1、基本的实现单次溶解的vert/frag shader

Shader "Esfog/Dissolve"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) = "white"{}
_DissolveSpeed ("DissolveSpeed (Second)",Float) =
_EdgeWidth("EdgeWidth",Range(,0.5)) = 0.1
_EdgeColor("EdgeColor",Color) = (,,,)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _NoiseTex;
uniform float _DissolveSpeed;
uniform float _EdgeWidth;
uniform float4 _EdgeColor; float4 frag(v2f_img i):COLOR
{
float DissolveFactor = saturate(_Time.y / _DissolveSpeed);
float noiseValue = tex2D(_NoiseTex,i.uv).r;
if(noiseValue <= DissolveFactor)
{
discard;
} float4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
float EdgeFactor = saturate((noiseValue - DissolveFactor)/(_EdgeWidth*DissolveFactor));
float4 BlendColor = texColor * _EdgeColor; return lerp(texColor,BlendColor, - EdgeFactor);
} ENDCG
}
} FallBack Off
}

  这篇shader来自于Esfog溶解shader,具体的代码解释可以参看原文作者的解释,比较详细,网上很多的相似shader大概都是来自于此。

  我只说一下大概的思路,基本就是采样无序图,然后通过其中的某个通道(此处为r)的值,与当前的溶解系数对比,如果当前的通道值小于溶解系数,则说明当前片元需要被剔除。如果不被剔除,则判断当前值距离消融的比例来设置消融的边缘颜色混合。

  2、根据外部触发的消融vert/frag shader

  上面的shader在开始触发的时候就会不断的消融,在某些时候,我们希望通过外部的时间来控制消融的触发与否,则可以在shader中提供一个外部参数,通过在代码中查找到该material,通过设置material的值来用作触发消融。我们可以在上面的shader的基础上做进一步的改进,改进后的代码如下:

Shader "Esfog/Dissolve"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) = "white"{}
_DissolveSpeed ("DissolveSpeed (Second)",Float) =
_EdgeWidth("EdgeWidth",Range(,0.5)) = 0.1
_EdgeColor("EdgeColor",Color) = (,,,)
     _DissolveStartTime("DissolveStartTime",float)=0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc" uniform sampler2D _MainTex;
uniform sampler2D _NoiseTex;
uniform float _DissolveSpeed;
uniform float _EdgeWidth;
uniform float4 _EdgeColor;
       uniform float _DissolveStartTime; 
float4 frag(v2f_img i):COLOR
{
          bool isNormal = true;
          float c = 1;
float4 texColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
          if(_DissolveStartTime > 0 )
          {
           float DissolveFactor = saturate((_Time.y-_DissolveStartTime) * _DissolveSpeed);
           float noiseValue = tex2D(_NoiseTex,i.uv).r;
           if(noiseValue <= DissolveFactor)
           {
              discard;
           }
                  float EdgeFactor = saturate((noiseValue - DissolveFactor)/(_EdgeWidth*DissolveFactor));
  float4 BlendColor = texColor * _EdgeColor;
            texColor = lerp(texColor,BlendColor,1 - EdgeFactor);
}
return texColor;
            }
ENDCG
}
} FallBack Off
}

  通过外部的设置material中的_DissolveStartTime,我们可以控制消融的开始与否,这儿在对消融系数求解的时候,我改为相乘,这样消融的速度就是正确的表明速度。

3、用透明通道来实现的消融

  以上两种shader都是基于一张无序图来判定是否消融,如果我们需要做一种透明度逐渐消散的效果,直接采用discard会显得很生硬,不能实现不透明,半透明,透明这样的逐渐消散的效果。如果我们需要用透明的方式来实现消融。这儿我给出一种用透明度实现的消融shader的实现,主要也是通过两张贴图的采用和某些通道值得对比来控制混合的alpha通道。

  代码如下:

Shader"Z/DissolveWithBlend"
{
Propertise{
_Color("Color&Alpha",Color)=(,,,)
_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
_Mask("Mask",2D)="white"{}
_AlphaFactor("AlphaFactor",Float)=0.0
}
Subshader{
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent"}
Pass{
Tags{"LigthMode"="ForwardBase"}
Blend SrcAlpha OneMinusAlpha
Cull Front
ZWrite off
CGPROGRAM
#include "UnigytCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _Mask;
float4 _Mask_ST;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float2 texcoord:TEXCOORD0;
}
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv0:TEXCOORD0;
float2 uv1:TEXCOORD1;
} v2f vert(a2v i){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,i.vertex);
o.uv0 = TRANSFORM_TEX(i.texcoord,_MainTex);
o.uv1 = TRANSFORM_TEX(i.texcoord,_Mask);
}
fixed4 frag(v2f i):Color{
float4 _mainVar = tex2D(_MainTex,i.uv0);
float4 _maskVar = tex2D(_Mask,i.uv1);
float3 emissive = _Color.rgb * _mainVar.rgb;
return fixed4(emissive,_Color.a * _mainVar.a * step(maskVar.r,_AlphaFactor)); }
          ENDCG
}
}
    FallBack"Diffuse"
}

  基本的操作就是通过设置颜色的alpha通道的透明度,来实现一种用透明度控制的消融效果。当然,这样的shader对于时间的控制,是需要这个特效外部的particle组件来控制的,这里没有设置对时间的操作。

  

Unity中溶解shader的总结的更多相关文章

  1. 【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图 ...

  2. 在Unity中使用Shader

    1.Material 和 Shader 的关系.一个材质包括一个Shader程序.在Shader中设置的属性能够通过Material可视化设置 2.内建Shader,在5.0之后的版本号中大部分旧的S ...

  3. Unity中Surface Shader执行过程

  4. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  6. Unity中的CG编写Shader系列(Blend)

    1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色 ...

  7. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  8. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...

随机推荐

  1. MySQL各存储引擎

    MySQL中的数据用各种不同的技术存储在文件(或者内存)中.这些技术中的每一种技术都使用不同的存储机制.索引技巧.锁定水平并且最终提供广泛的不同的功能和能力.通过选择不同的技术,你能够获得额外的速度或 ...

  2. IE6支持透明PNG图片解决方案:DD_belatedPNG.js

    DD_belatedPNG.js 是一个能是IE6支持p显示ng透明图片,而且还支持背景循环(background-repeat)和定位(backgrond-position) ,支持focus,Ho ...

  3. 《连载 | 物联网框架ServerSuperIO教程》- 15.数据持久化接口的使用。附:3.2发布与版本更新说明。

    1.C#跨平台物联网通讯框架ServerSuperIO(SSIO)介绍 <连载 | 物联网框架ServerSuperIO教程>1.4种通讯模式机制. <连载 | 物联网框架Serve ...

  4. js原生轮播图

    轮播图是新手学前端的必经之路! 直接上代码! <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta ch ...

  5. Python单元测试PyUnit框架轻度整改

    原理 参考:单元测试原理 背景 年后有段时间没写代码了,所以趁着周末找了个python单元测试玩下,测试自己的Android应用.发现PyUnit虽然在单个脚本文件中添加多个测试用例,比如官网提供的方 ...

  6. 使用ViewPagerAdapter 页面引导适配器设置app启动页,引导页面的实现

    一般的app第一次安装启动的时候,都会有一个启动页面和引导页的画面,然后才进入主程序.anndroid中的ViewPagerAdapter 是一个继承与PageAdapter的 页面引导适配器.由于我 ...

  7. java中final小结

    fanal 修饰类,该变量一经赋值,就不能够再修改 修饰类,该类不能让子类继承. 修饰方法,该方法不能被子类重写(隐藏). fanal修饰类与方法的意义 1  某个类或方法实现上已经非常完善,不需要子 ...

  8. python2.7读汉字的时候出现乱码,如何解决

    我使用的是window系统,安装Anaconda,所以用的是. 1.数据形式 2.读进来乱码 3.解决办法 3.1方法1 import pandas as pd #pd.read_csv('c:/us ...

  9. burp插件开发

    最近这几天在写burp的插件,有一些写burp插件的流程和误区想跟大家分享一下: 第一步,打开burpsuit,打开extender页面,并将burp中自带的api代码导出,方便后续的代码开发: 第二 ...

  10. 【Eclipse】web项目部署新手篇

    本文属于新手篇章,记录了Eclipse中部署web项目的步骤 1 . 添加Tomcat服务器 右键项目属性-->Run as-->Run on server弹出以下界面 点击finish之 ...