太阳系:Solar System

以太阳(Sun)为中心,由内到外分别是:

水星(Mercury)

金星(Venus)

地球(Earth)

火星(Mars)

木星(Jupiter)

土星(Saturn)

天王星(Uranus)

海王星(Neptune)

冥王星(Pluto)

原来是太阳系九大行星,但是最后一个冥王星被除名,就变成八大行星了~

 main.cpp 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
 
//#include <windows.h>
#include <afx.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>

#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"")

#define glRGB(x, y, z)  glColor3ub((GLubyte)x, (GLubyte)y, (GLubyte)z)

// 太阳
           // 水星
           // 金星
           // 地球
           // 火星
           // 木星
           // 土星
           // 天王星
           // 海王星
          // 冥王星

GLfloat fAspect;

// Called to draw scene
void RenderScene(GLenum mode)
{
    //此处可加gluLookAt()函数

// Save the matrix state and do the rotations
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

// Translate the whole scene out and into view
.0f);

// Initialize the names stack
    glInitNames();
    glPushName();

// Set material color, Yellow
    // Draw Sun
);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(SUN);
    glutSolidSphere();

// Draw Mercury
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(MERCURY);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Venus
    glPushMatrix();
    glRGB();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(VENUS);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw the Earth
    glPushMatrix();
    glRGB();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(EARTH);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Mars
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(MARS);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Jupiter
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(JUPITER);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Saturn
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(SATURN);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Uranus
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(URANUS);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Neptune
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(NEPTUNE);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Draw Pluto
);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(.0f);
    if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(PLUTO);
    glutSolidSphere();
    glPopMatrix();

// Restore the matrix state
    glPopMatrix();
    // Modelview matrix
    glutSwapBuffers();
    // redraw...
    glutPostRedisplay();
}

void Display(void)
{
    // Clear the window with current clearing color
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    RenderScene(GL_RENDER);
}

// Present the information on which planet/sun was selected and displayed
void ProcessPlanet(GLuint id)
{
    switch(id)
    {
    case SUN:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on the Sun!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case MERCURY:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Mercury!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case VENUS:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Venus!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case EARTH:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Earth!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case MARS:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Mars!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case JUPITER:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Jupiter!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case SATURN:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Saturn!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case URANUS:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Uranus!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case NEPTUNE:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Neptune!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

case PLUTO:
        MessageBox(NULL, _T("You clicked on Pluto!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;

default:
        MessageBox(NULL, _T("Nothing was clicked on!"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        break;
    }
}

// Process the selection, which is triggered by a right mouse
// click at (xPos, yPos).

void ProcessSelection(int xPos, int yPos)
{
    // Space for selection buffer
    GLuint selectBuff[BUFFER_LENGTH];

// Hit counter and viewport storeage
];

// Setup selection buffer
    glSelectBuffer(BUFFER_LENGTH, selectBuff);

// Get the viewport
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

// Switch to projection and save the matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

// Change render mode
    glRenderMode(GL_SELECT);

// Establish new clipping volume to be unit cube around
    // mouse cursor point (xPos, yPos) and extending two pixels
    // in the vertical and horzontal direction
    glLoadIdentity();
    gluPickMatrix(xPos, viewport[, viewport);

// Apply perspective matrix
);

// Draw the scene
    RenderScene(GL_SELECT);

// Collect the hits
    hits = glRenderMode(GL_RENDER);

// If a single hit occured, display the info.
)
    {
        ];
        ];

; i < hits ; i++)
        {
            ] < (GLuint)depth) //获取深度最小的物体(selectBuff是按照ID从小到大排列的)
            {
                choose = selectBuff[i * ];
                depth  = selectBuff[i * ];
            }
        }
        ProcessPlanet(choose);
    }

// Restore the projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();

// Go back to modelview for normal rendering
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void init(void)
{
    glClearColor();
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glDepthRange();  /* The default z mapping */
}

// Process the mouse click
void MouseCallback(int button, int state, int x, int y)
{
    if(button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
        ProcessSelection(x, y);
}

void ChangeSize(int w, int h)
{
    // Prevent a divide by zero
)
        h = ;

// Set Viewport to window dimensions
, w, h);

// Calculate aspect ratio of the window
    fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;

// Set the perspective coordinate system
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

// Field of view of 45 degrees, near and far planes 1.0 and 425
);

// Modelview matrix reset
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize();
    init();
    glutCreateWindow("Pick a Planet");
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutMouseFunc(MouseCallback);
    glutDisplayFunc(Display);

glutMainLoop();

;
}

OpenGL 太阳系行星拾取例子(GL_SELECT) VS2008 + glut实现的更多相关文章

  1. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...

  2. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个 ...

  3. 使用css3的动画模拟太阳系行星公转

    本文介绍使用css3的animation画一个太阳系行星公转的动画,再加以改进,讨论如何画椭圆的运行轨迹.然后分析京东和人人网使用animation的实际案例,最后结合css3的clip-path做一 ...

  4. OpenGL中的拾取模式( Picking)

    1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之 ...

  5. html+ccs3太阳系行星运转动画之土星有个环,地球有颗小卫星

    在上一篇<html+ccs3太阳系行星运转动画>中实现了太阳系八大行星的基本运转动画. 太阳系又何止这些内容,为丰富一下动画,接下来增加“土星环”和“月球”来充盈太阳系动画. 下面是充盈后 ...

  6. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2) 上一篇里介绍了Color-Coded Picking的思路和最基本的实现.在处理GL_POINTS时已经没有问题,但是处 ...

  7. three.js模拟实现太阳系行星体系

    概况如下: 1.SphereGeometry实现自转的太阳: 2.RingGeometry实现太阳系星系的公转轨道: 3.ImageUtils加载球体和各行星贴图: 4.canvas中createRa ...

  8. html+ccs3太阳系行星运转动画

    做一个太阳系八大行星的运转动画,不包括行星的卫星,所有行星围绕太阳公转,行星采用纯色,暂时没有自转. 效果静态图: 动画中包括:太阳及各行星,运行轨道,行星公转动画. 先画好草图,设计好大小和位置,根 ...

  9. OpenGL红宝书例子2.2 uniform变量的使用

    1. 简单介绍一下OpenGL可编程渲染管线的流程 顶点着色 --> 细分着色 --> 几何着色 --> 片元着色 --> 计算着色 一般我们主要参与的阶段是顶点着色和片元着色 ...

随机推荐

  1. php传入对象时获得类型提示

    类的类型提示 - 将类名放在需要约束的方法参数之前 语法格式: public function write(ShopProduct $shopProduct){} 数组提示: public funct ...

  2. asp.net通过distinct过滤集合(list)中重复项的办法

    /// <summary> /// 权限Distinct比较器 /// </summary> public class PermissionIdComparer : IEqua ...

  3. print2flash文档在线预览应用(java,.net)

    一.背景 前段时间,LZ的boss突然给了出了这样一个需求:将原项目中的所有文章关联的附件TXT.PDF.office相关文件全部以flash的形式在网页上进行展示,便于预览.看似简单的需求,整个研发 ...

  4. Asp.Net JsonResult重写

    在Json序列化工具中,Newtonsoft.Json 的工具包相对比较好用. 对于循环引用.序列化格式.时间格式等都提供了可配置. 如果想重写Mvc 自带 JsonResult 返回结果,提供了2中 ...

  5. 290.单词模式。给定一种 pattern(模式) 和一个字符串 str ,判断 str 是否遵循相同的模式。(c++方法)

    题目描述: 给定一种 pattern(模式) 和一个字符串 str ,判断 str 是否遵循相同的模式. 这里的遵循指完全匹配,例如, pattern 里的每个字母和字符串 str 中的每个非空单词之 ...

  6. vmware虚拟机环境下配置centos为静态IP的步骤

    一.修改centos配置文件 配置文件位于/etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-eth0 修改的内容为: ONBOOT=yes BOOTPROTO=static I ...

  7. [Python设计模式] 第6章 衣服搭配系统——装饰模式

    github地址:https://github.com/cheesezh/python_design_patterns 题目 设计一个控制台程序,可以给人搭配嘻哈风格(T恤,垮裤,运动鞋)或白领风格( ...

  8. Duplicate复制数据库并创建物理StandBy(spfile版本)

    过程和Duplicate复制数据库并创建物理StandBy类似,只是不需要重启数据库. 目的:创建standby,不重启源数据库 1设定环境如下: Primary数据库 IP 172.17.22.16 ...

  9. 高性能Javascript(2) DOM编程

    第三部分 DOM编程 文档对象模型(DOM)是一个独立于语言的,使用XML和HTML文档操作的应用程序接口(API).在浏览器中,主要与HTML文档打交道,在网页应用中检索XML文档也很常见.DOM ...

  10. oradim新建服务后,登录数据库报ORA-12560错误

    > oradim -new -sid mydb 实例已创建. > sqlplus /nolog SQL*Plus: Release 11.2.0.4.0 Production on 星期二 ...