用仿ActionScript的语法来编写html5——第八篇,图片处理+粒子效果
用仿ActionScript的语法来编写html5系列开发到现在,应该可以做出一些东西了,下面先来研究下图片的各种效果
预览各种效果看下图

效果和代码看这里,看不到效果的请下载支持html5的浏览器
http://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas07/index.html
2013年3月13日追加
该系列文章写的很早,目前该系列文章中所总结的方法等都已经封装进了lufylegend.js引擎里
lufylegend.js引擎的下载链接
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>粒子效果</title>
</head>
<body>
<div id="mylegend">loading......</div>
<script type="text/javascript" src="http://lufylegend.com/js/lufylegend-1.6.1.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
init(40,"mylegend",300,300,main);
var imgData = [{name:"img",path:"http://lufylegend.com/images/face.jpg"}];
var imglist;
var mainBitmap,mainBitmapHeight;
var windList = [];
var backLayer;
function main(){
LLoadManage.load(
imgData,
function(progress){},
loadover
);
}
function loadover(result){
imglist = result;
//加入一个LSprite对象
backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
//加入一个LBitmap对象来显示一张大图片,将图片加载到backLayer对象上
mainBitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["img"]));
backLayer.addChild(mainBitmap);
//将LBitmap对象初始的高度保存起来
mainBitmapHeight = mainBitmap.getHeight();
//给LSprite对象加载一个贞事件,即时间轴
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
}
function onframe(){
var bitmapdata;
var bitmap;
var addY,addX; if(mainBitmap){
//通过LBitmapData对象的setProperties函数,来修改LBitmapData对象显示图片的范围,每运行一次,显示范围在y轴方向上的起始位置向下移动addY个单位
addY = 3;
mainBitmap.y += addY;
if(mainBitmap.y >= mainBitmapHeight){
addY += mainBitmapHeight - mainBitmap.y;
mainBitmap.y = mainBitmapHeight;
//当LBitmapData对象显示图片的范围变为0之后,将其从backLayer上移除
backLayer.removeChild(mainBitmap);
}else{
mainBitmap.bitmapData.setProperties(0,mainBitmap.y,mainBitmap.getWidth(),(mainBitmapHeight - mainBitmap.y));
}
//下面是将图片一行一行的分解,每运行一次分解一行
var arr = [];
for(i=0;i<mainBitmap.getWidth();i += 3){
addX = 3;
if(i+addX > mainBitmap.getWidth()){
addX = mainBitmap.getWidth() - i;
}
//通过设定LBitmapData对象的显示范围,来得到分解后的小图片,并且将分解后的小图片压入到arr数组
bitmapdata = new LBitmapData(imglist["img"],i,mainBitmap.y-addY,addX,addY);
bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
bitmap.x = i;
bitmap.y = mainBitmap.y-addY;
backLayer.addChild(bitmap);
arr.push(bitmap);
}
if(mainBitmap.y >= mainBitmapHeight)mainBitmap=null;
//将分解后的一行小图片压入windList数组
windList.push(arr);
}
windrun();
}
function windrun(){
var i,j,flag,ml=1;
//循环windList数组中的每一张小图片,随机向左上右等方向进行移动
for(i=0;i<windList.length;i++){
if(windList[i].length == 0){
windList.splice(i,1);
i--;
continue;
}
for(j=0;j<windList[i].length;j++){
if(windList[i][j].i == null)windList[i][j].i=1;
flag = Math.random();
if(flag < 0.3){
windList[i][j].x += ml*windList[i][j].i;
}else if(flag < 0.6){
windList[i][j].x -= ml*windList[i][j].i;
}else{
windList[i][j].y -= ml*windList[i][j].i;
}
windList[i][j].alpha -= 0.05;
windList[i][j].i += 2;
if(windList[i][j].alpha <= 0 || windList[i][j].x > LGlobal.width || windList[i][j].y > LGlobal.height){
backLayer.removeChild(windList[i][j]);
windList[i].splice(j,1);
j--;
}
}
}
}
</script>
</body>
</html>
测试连接
http://lufylegend.com/demo/astojs/8.html
下面有朋友问我原理,这个粒子效果其实就是将一张大的图片从上而下,一行一行进行分解,然后将分解后的碎图片,沿着随机的方向一边散开,一边降低透明度,当透明度降低为0的时候,将它移除。
上面的代码我加上了简单的注释,应该不难理解了。
因为引擎封装后,对于之前的代码做了一部分调整,删去了一些属性,下面是我用新版引擎开发的同样的粒子效果
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