「Unity卡牌自走棋」项目NABCD分析
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 这个作业属于哪个课程 | 2021学年春季软件工程(罗杰 任健) |
| 这个作业的要求在哪里 | 团队项目-初次邂逅,需求分析 |
| 在这个课程的目标是 | 锻炼在大规模开发中的团队协作能力 |
| 这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 通过在实践中分析一款软件产品,来切实体会软件工程在实际工作与生活中的应用 |
NABCD模型
如下是我们项目的NABCD模型,在这个模型的基础上,我们计划在Demo完成后投放在「腾讯应用宝」平台发布我们的软件,预估软件在发布一周后的用户量(下载量)大概在200人左右。
N (Need 需求)
火爆的手游市场
随着快节奏,碎片化时代的来临,手游凭借其便捷性,轻量级,短时性获得越来越多市场;根据我们的调研,目前国内手游市场巨大。以较为著名的手游平台TapTap为例,其活跃用户超过400万,可以看到手游有很广泛的受众。
自走棋游戏有群众基础
从游戏的形式来说,自走棋属于“曾经火过”的游戏类型,虽然其火爆程度不如以前,但总的来说其用户仍然很多。由于我们的自走棋以云顶之弈为原型,可以设想许多云顶之弈玩家或是喜爱自走棋的玩家都有可能成为我们的用户。而根据资料显示,云顶之弈月活跃用户至少有3300万人,可见自走棋类型的游戏有着较为广阔的群众基础。
轻量级手游的优势
前面提到,当今忙碌的生活节奏压缩和切割年轻人的娱乐事件,使其不规化,碎片化,这让他们更倾向于短时间的轻量级手游,而不是有肝又氪,需要花费大量时间连续投入的手游;我们的项目设定为一款轻量级的自走棋游戏,不像市场上的大多数自走棋游戏,启动需要加载半天,且几乎都需要联网才能进行玩耍;相比之下我们的项目则更适合想在闲暇之时想快速玩几把的人群,有更多的市场需求。
A (Approach 做法)
所用技术栈:Unity3D + Andriod + C#
Unity3D是我们游戏建模(人物,道具,场景,特效)的主要工具,同时由于我们对标的是手游,Android是我们主要的发布平台。
AI应用
为例应对前期用户量较少,我们打算设计类似于大多数游戏的人机模式,PVE可以加入类似Slay the Spire或Tower of the Sorcerer的探索式RougeLike元素,即玩家每一次游玩都将处于一张伪随机生成的地图中,在探索中成长,高度的随机性增加了可重玩性。
社交系统
目前存在许多社区模型的框架,我们也可以在系统中建立社区,支持好友,群组等功能,满足用户在游戏中的社交需求。
B (Benefit 好处)
丰富的自由度
该游戏给予用户较大的自由度,用户能够自由分配游戏中的财富值,能够将财富值用于多个领域。
丰富的游戏模式
该游戏支持单机版、多人联机、合作对战,允许不同级别的玩家自由组队,确保每位玩家都能够找到合适的游戏模式从而享受游戏乐趣。
社交功能
通过该平台,玩家可以进行实时交流,在游戏中认识具有相同爱好的朋友,从而引发共鸣。
复盘功能
用户在一局结束以后可以进行视频回放,观看对局中自己的发挥,总结发挥的亮点和缺陷。
C (Competitors 竞争)
目前市场上较为流行的手游有王者荣耀,和平精英,原神等,它们占据了大部分的手游市场份额,但这并不意味着国内的手游市场已经饱和,其还有很大的需求;这些大型手游背后都是大型的互联网公司和专业的开发团队,与它们竞争手游市场显然时不现实的。
然而,轻量级是我们的手游的一大特点,用户可以随时在忙碌后的短暂休息的间隙开始一场短时间的对局,游戏的战局更多的和玩家的临时策略有关,而不是和长时间积累的优势(例如需要肝的等级),我们后续再创新的玩法设计和丰富的模式选择,这将为我们再市场的边角余料中占据一份地盘。
D (Delivery 交付)
我们初步为我们推广产品的流程设定三个阶段:
第一阶段:
把app安利给同学,朋友等熟人,或者通过微信朋友圈,qq动态等个人社交软件发布链接地址;这些人大多数都是方便联系的人,易于直接获得用户返回,更有利于产品弥补初期的缺陷。
第二阶段:
通过微博,游戏论坛,软件下载平台,等社交平台进一步推广,这有利于进一步获取用户,进一步获取反馈;同时也应给用户提供反馈方式,积极维护提问和评论区;更进一步,我们可以以软件名创建一个官方微博账号,创建交流群并进行管理。
第三阶段:
当我们软件进入比较成熟的阶段,我们可以考虑让其上架应用商城,如华为应用商城;或者一些大平台,如b站手游频道,腾讯应用中心;又如一些知名客户端如360软件管家。进一步地,我们可以通过付费进行推广,如上架一些网站的广告位,或者与一些直播平台达成合作,通过游戏主播直播进行推广。
当然,这阶段不一定是按部就班的,也有可能互有交叉,这取决于我们的实际开发情况。
需求分析视频
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