转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1281516

OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样:

// Set idle animation

mAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" );

mAnimationState->setLoop( true );

mAnimationState->setEnabled( true );

(上面这段代码来自Intermediate Tutorial1 – Ogre Wiki)从一个Entity对象中得到AnimationState指针,然后设置一些属性,在每帧需要调用:

mAnimationState->addTime( evt.timeSinceLastFrame );

Skeleton的加载:

在SkeletalApplication::createScene()中

SkeletonPtr skel = SkeletonManager::getSingleton().load("jaiqua.skeleton",

ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);

这个语句用来读取骨骼文件。读取的操作在“Skeleton::loadImpl”函数中。此函数主要执行了两步操作,一是调用“SkeletonSerializer::importSkeleton()”,二是“Load any linked skeletons”。动画信息存储在Skeleton的“AnimationList mAnimationsList”成员变量中。

在Mesh类从存储了一个“SkeletonPtr mSkeleton”, SkeletonPtr是一个“SharedPtr<Skeleton>”的派生类。在load一个mesh是:

MeshSerializerImpl::readMesh()-------------case M_MESH_SKELETON_LINK:

àMeshSerializerImpl::readSkeletonLink()

àMesh::setSkeletonName()

àResourceManager::load()---------------得到骨骼指针

Animation类的对象就是“An animation sequence”,各种类型的动画序列都由这个类来管理。它管理了三种类型的Track list,分别是:NodeAnimationTrack、NumericAnimationTrack、VertexAnimationTrack。

在Entity的构造函数中,如果Mesh含有骨骼动画或者顶点动画,则会new一个AnimationStateSet对象,并调用“mesh->_initAnimationState(mAnimationState);”。

动画的计算:

Entity中保存了一个SkeletonInstance对象指针,它是Skeleton的派生类。

主要运算就在“void Entity::updateAnimation(void)”函数中。

àEntity::cacheBoneMatrices

àSkeleton::setAnimationState

此函数先是调用“Skeleton::reset”,然后针对每个enabled animation state,找到其对应的Animation,然后调用Animation::apply()来计算每个Bone的状态。

整体感觉OGRE的动画管理结构比较混乱。Entity,Skeleton,Animation,AnimationState,SkeletonInstance之间的依赖关系过于复杂,并且存在循环依赖。

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