Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图
纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素,
我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理。
这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器。
那么请县创建一个shader和材质球吧。下面我们直接开始:
1,修改Properties
{ //设置GUI; _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,) _ColorA("Terrain Color A",Color)=(,,,) _ColorB("Terrain Color B",Color)=(,,,) _RTexture("Red Channel Texture",2D)="" _GTexture("Green Channel Texture",2D)="" _BTexture("Blue Channel Texture",2D)="" _ATexture("Alpha Channel Texture",2D)="" _BlendTexture("Blend Texture",2D)="" }
2,SubShader申明变量
#pragma surface surf Lambert //变量; float4 _MainTint; float4 _ColorA; float4 _ColorB; sampler2D _RTexture; sampler2D _GTexture; sampler2D _BTexture; sampler2D _ATexture; sampler2D _BlendTexture;
3,修改Input结构
struct Input { float2 uv_RTexture; float2 uv_GTexture; float2 uv_BTexture; float2 uv_ATexture; float2 uv_BlendTexture; };
4,修改无敌的surf函数
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //得到纹理讯息; float4 blendData = tex2D(_BlendTexture,IN.uv_BlendTexture); float4 rTexData = tex2D(_RTexture,IN.uv_RTexture); float4 gTexData = tex2D(_GTexture,IN.uv_GTexture); float4 bTexData = tex2D(_BTexture,IN.uv_BTexture); float4 aTexData = tex2D(_ATexture,IN.uv_ATexture); //进行纹理混合; float4 finalColor; finalColor = lerp(rTexData,gTexData,blendData.g); finalColor = lerp(finalColor,bTexData,blendData.b); finalColor = lerp(finalColor,aTexData,blendData.a); finalColor.a=; //计算色调; float4 terrainLayers = lerp(_ColorA,_ColorB,blendData.r)*; finalColor *= terrainLayers; finalColor = saturate(finalColor); //half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = finalColor.rgb*_MainTint.rgb; o.Alpha = finalColor.a; }
////////////////////////////////////////////////////
以上就是我们的混合纹理Shader全部步骤。
我们在unity中直接看看效果吧。
上面用到了lerp(a,b,f)。如果我们想得到1和2之间的中间值,我们可以将lerp函数的第三个函数赋值为0.5,他将会返回1.5,
这个函数很适合混合纹理,因为在一个RGBA纹理中单个通道的值就是单精度浮点值,通常值范围是0~1之间。
我们将提供的草地纹理 泥土纹理以及混合纹理的红色通道3个值作为lerp函数参数,这样我们得到物体表面每个像素值均为正确的混合颜色。
code start-------------------------------------------------------------------------------
Shader "91YGame/TextureBlend" {
Properties {
//设置GUI;
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_ColorA("Terrain Color A",Color)=(,,,)
_ColorB("Terrain Color B",Color)=(,,,)
_RTexture("Red Channel Texture",2D)=""
_GTexture("Green Channel Texture",2D)=""
_BTexture("Blue Channel Texture",2D)=""
_ATexture("Alpha Channel Texture",2D)=""
_BlendTexture("Blend Texture",2D)=""
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
//变量;
float4 _MainTint;
float4 _ColorA;
float4 _ColorB;
sampler2D _RTexture;
sampler2D _GTexture;
sampler2D _BTexture;
sampler2D _ATexture;
sampler2D _BlendTexture; struct Input {
float2 uv_RTexture;
float2 uv_GTexture;
float2 uv_BTexture;
float2 uv_ATexture;
float2 uv_BlendTexture;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//得到纹理讯息;
float4 blendData = tex2D(_BlendTexture,IN.uv_BlendTexture);
float4 rTexData = tex2D(_RTexture,IN.uv_RTexture);
float4 gTexData = tex2D(_GTexture,IN.uv_GTexture);
float4 bTexData = tex2D(_BTexture,IN.uv_BTexture);
float4 aTexData = tex2D(_ATexture,IN.uv_ATexture);
//进行纹理混合;
float4 finalColor;
finalColor = lerp(rTexData,gTexData,blendData.g);
finalColor = lerp(finalColor,bTexData,blendData.b);
finalColor = lerp(finalColor,aTexData,blendData.a);
finalColor.a=1.0;
//计算色调;
float4 terrainLayers = lerp(_ColorA,_ColorB,blendData.r)*;
finalColor *= terrainLayers;
finalColor = saturate(finalColor);
//half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = finalColor.rgb*_MainTint.rgb;
o.Alpha = finalColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
code end--------------------------------------------------------------------------------
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图的更多相关文章
- Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色
Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色 在我们编写着色器的过程中,还可以通过渐变纹理来控制漫反射的光照颜色.这种做法同样在VALVE的军团要塞2中及其流行. 前期,请准备一个渐变色的图片 ...
- Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型 其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果. 下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果. ...
- Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩
Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩 上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张纹理对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果. 我们接着使用上一篇的sha ...
- Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射
Unity3D ShaderLab 简单的立方体图反射 反射是着色器模拟现实环境的一个关键因素,它能使我们的着色器渲染效果更加具备视觉冲击,因为他利用了我们周围的环境, 让着色器反射外界的场景信息并将 ...
- Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩
Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...
- Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文 ...
- Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情 ...
- Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构 ...
- Unity3D ShaderLab法线贴图
Unity3D ShaderLab法线贴图 说到法线贴图,应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图.将法线贴图的各个像素点座位模型的法线,这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果, 同时也保持较低的 ...
随机推荐
- ios基础篇(五)——UITextField的详细使用
UItextFieldField通常用于外部数据输入,以实现人机交互. 以下是UItextFieldField的属性及常见用法: 1.textField :设置文本框的默认文本. 2.Placehol ...
- Angularjs学习——(一)
去年就接触过AngularJS吧,只可惜那时候仅仅是跟着“老大”机械的完成了“饿了么”——一个单页面的手机App,而其中的什么原理,怎样来实现,自己也是似懂非懂,直至今天自己再次拿起来它,并一个人来研 ...
- LZMA demo挑选使用备忘
一.源码下载:http://sourceforge.net/projects/sevenzip/ 二.各种EXE及其功能 代码里面有很多的dsw工程,功能不一,size不一,需要挑选合适的加入到自己的 ...
- IKAnalyzer 和 solr4.3 冲突
solr4.3 运行之后发现异常:Exception in thread "main" java.lang.VerifyError: class org.wltea.analyze ...
- ACTIVITI 表结构数据分析
ACTIVITI ACT_RU_EXECUTION 表 这个表是工作流程的核心表,流程的驱动都和合格表有密切的关系. 一般来讲一个流程实例都有一条主线.如果流程为直线流程,那么流程实例在这个表 ...
- heartbeat安装
wget ftp://mirror.switch.ch/pool/1/mirror/scientificlinux/6rolling/i386/os/Packages/epel-release-6-5 ...
- [示例]NSDictionary编程题-字典的排序应用(iOS6班)
代码: #import <Foundation/Foundation.h> static NSString * const kName = @"name"; stati ...
- js控制html文字提示语的出现和隐藏
有时我们需要在点击html输入框的时候,旁边会出现提示语.在输入字符的时候,输入框下边会出现输入了多少字符的提示. 请看下面实例. <!DOCTYPE html> <html> ...
- C#.NET SQL数据库备份与还原解决方案
C#.NET SQL数据库备份与还原解决方案http://www.csframework.com/archive/1/arc-1-20110924-1841.htm 开发框架V2.2(快速开发版)系统 ...
- 关于JavaScript是否会阻塞图片加载
<?php //1.js.php sleep(5); file_put_contents("tmp.txt", __FILE__.'->'.__LINE__.' -&g ...