@author:白袍小道

扯淡:(图多)

何为搬山,这里借了剑来少年郎一句。(若有同道中人,甚是开心,开心的很)

江湖岂能没前辈)

(江湖很大,足够你浪)

(刺客信条 \荒野 \神秘海域 \死亡空间 \孤岛危机 \正当防卫 \使命召唤 \天际  \荣誉勋章

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

在解释何为搬山前,先大体的过一下一款引擎包含了什么。

(为何要搬山,永远提醒【自己心里要有A数,嘿嘿】

正文:

游戏引擎系统至少可分为五个部分

一、基础工程:

数学:几何数学,线性代数,积分

语言基础:语言基础,程序设计,语言进阶

部分理论:这就比较杂学

二、基础

模块管理

内存管理

容器

新特性

配置化

资源管理和文件系统

循环

时间管理

设备接口

调试和开发工具

三、图形和动画

渲染引擎1

基础图形,OPENGL/DX体系

渲染引擎2

光照,光照模型,光照系统。这里是比较多比较杂

渲染引擎3

引擎渲染模块【1+2,场景管理,模型和贴图,光组件,渲染组件,材质结构,效果组件(特效,后期),渲染流程,线程管理,性能,框架等

渲染引擎4

引擎渲染模块的迭代、扩展和维护

动画系统1

动画基础【赛璐璐,变形,骨骼动画】,骨骼蒙皮相关,制作工具和导出数据,。

动画系统2

动画片段、矩阵调节、动画混合

动画系统3

动画后期处理、动画压缩、动画管道

动画系统4

动画系统层次、状态机、外部维护

物理和运动1

物理基础,碰撞,力,动力学、程序化模拟

物理和运动2

物理引擎

物理和运动3

高级物理功能

四、游戏性(GamePlayer)

游戏性基础支撑系统

游戏性组件引擎的对象模型结构

世界数据组块

加载和流

游戏更新

事件和消息汞

游戏脚本

五、编辑器和工具(这里还没分类)

综上会发现我们(暂定只是小道,嘿嘿),只是做了个最表现的所谓的GamePlay[或许还只是GamePlay的某一点]而已,离山高水长还很远),

【知道自己还不知道,才是知道】

(原) Unreal搬山-引言(图多慎)的更多相关文章

  1. (原)Unreal 渲染模块引言Temp

            @author:白袍小道     引言 本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概. 其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的. 涉及资源系统,材 ...

  2. (原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点(一)

    @author:黑袍小道 太忙了,来更新下,嘿嘿 前言: 本文是接着上文 Unreal搬山之动画模块_Unreal动画流程和框架,进行简单入门如何自定义动画图标的AnimNode. 正文: 一.Ani ...

  3. (原)Unreal 渲染模块 渲染流程

    @author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可.     扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧.     UE渲染模块牵扯到场景遍历. ...

  4. [原][unreal][UE][spark]分析unreal engine 虚幻引擎的粒子编辑器:Cascade

    参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英 ...

  5. (原)HUD绘画贴图解析

    @小道:临时存放       1\主过程 说明: a\调用DrawTextureSimple时,会将UTexure封装成CavarsItem, 若是正交投射函数执行双,最后CavarsItem.Dra ...

  6. (原)Unreal Shader模块(一): 着色创建

    一.着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存     源码说明 --------------------------------------------------------------- ...

  7. js原声代码 轮播图

    js轮播图 html部分:建立div,内嵌img标签,可以设置大小, <!doctype html> <html> <head> <meta charset= ...

  8. (原) Unreal创建自定义MeshCompoent

    @author:白袍小道 随缘查看 前言: 绘制相关类 MeshCompoent 模型组件 FVertexBuffer 顶点缓冲区封装 FIndexBuffer 顶点索引缓冲区封装 FRHIResou ...

  9. (原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)

    @author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RH ...

随机推荐

  1. LCT入门

    前言 \(LCT\),真的是一个无比神奇的数据结构. 它可以动态维护链信息.连通性.边权.子树信息等各种神奇的东西. 而且,它其实并不难理解. 就算理解不了,它简短的代码也很好背. \(LCT\)与实 ...

  2. AJAX(三):GET与POST

    1.使用场景get是最常见的请求类型,最常用于向服务器查询某些信息仅次于get的是post请求,通常用于向服务器发送应该被保存的数据 2.使用get请求经常会发生一个错误,就是查询字符串的个是有问题, ...

  3. jQuery 效率提升建议

    jQuery简洁通用的方法集把编码者从繁重的工作中解脱出来,也拉低了进入javascript的门槛,初学者对浏览器兼容性一无所知的情况下,几行代码就可以写出超炫的特效.网上有一篇文章转载比较泛滥,已经 ...

  4. c#转载的

    C#做项目时的一些经验分享 1.对于公用的类型定义,要单独抽取出来,放到单独的DLL中. 2.通过大量定义interface接口,来提高模块化程度,不同功能之间通过实现接口来面向接口编程. 3.如果项 ...

  5. C#自制png转ico图标工具

    此项目基于.net framework 4.0 只需把图片拖拽到窗口内,自动转换生成ico图标,在png文件同级目录下. /// /// 实现代码: 转换Image为Icon /// ///要转换为图 ...

  6. 旧文备份: CANopen的LSS子协议中文翻译

    有关节点地址和网络波特率的在线设置等:下载

  7. jquery操作DOM 元素(3)

    .detach() 从DOM 中去掉所匹配的元素. .detach([selector]) selector 一个选择表达式将需要移除的从匹配的元素中过滤出来. $("p").de ...

  8. NPM 学习笔记整理

    NPM 学习笔记整理 阅读 550,2017年06月04日 发布,来源:blog.ihoey.com 什么是 NPM npm 之于 Node ,就像 pip 之于 Python , gem 之于 Ru ...

  9. js加减乘除精确计算

    Javascript精确计算时的bug JS无法进行精确计算的bug 在做CRM,二代审核需求审核详情页面时.需要按比例(后端传类似0.8的小数)把用户输入的数字显示在不同的地方. 在做dubheIn ...

  10. HDU.3177Crixalis's Equipment(贪心)

    题目来源:3177 题目分析:一只蝎子要搬动一堆装备到一个容量为V的洞里面,每个装备有两个属性,一个是固有体积A,放置之后洞的剩余空间就会减少A,一个是移动体积B,只有当体积B小于等于当前洞的剩余体积 ...