@author:白袍小道

扯淡:(图多)

何为搬山,这里借了剑来少年郎一句。(若有同道中人,甚是开心,开心的很)

江湖岂能没前辈)

(江湖很大,足够你浪)

(刺客信条 \荒野 \神秘海域 \死亡空间 \孤岛危机 \正当防卫 \使命召唤 \天际  \荣誉勋章

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

在解释何为搬山前,先大体的过一下一款引擎包含了什么。

(为何要搬山,永远提醒【自己心里要有A数,嘿嘿】

正文:

游戏引擎系统至少可分为五个部分

一、基础工程:

数学:几何数学,线性代数,积分

语言基础:语言基础,程序设计,语言进阶

部分理论:这就比较杂学

二、基础

模块管理

内存管理

容器

新特性

配置化

资源管理和文件系统

循环

时间管理

设备接口

调试和开发工具

三、图形和动画

渲染引擎1

基础图形,OPENGL/DX体系

渲染引擎2

光照,光照模型,光照系统。这里是比较多比较杂

渲染引擎3

引擎渲染模块【1+2,场景管理,模型和贴图,光组件,渲染组件,材质结构,效果组件(特效,后期),渲染流程,线程管理,性能,框架等

渲染引擎4

引擎渲染模块的迭代、扩展和维护

动画系统1

动画基础【赛璐璐,变形,骨骼动画】,骨骼蒙皮相关,制作工具和导出数据,。

动画系统2

动画片段、矩阵调节、动画混合

动画系统3

动画后期处理、动画压缩、动画管道

动画系统4

动画系统层次、状态机、外部维护

物理和运动1

物理基础,碰撞,力,动力学、程序化模拟

物理和运动2

物理引擎

物理和运动3

高级物理功能

四、游戏性(GamePlayer)

游戏性基础支撑系统

游戏性组件引擎的对象模型结构

世界数据组块

加载和流

游戏更新

事件和消息汞

游戏脚本

五、编辑器和工具(这里还没分类)

综上会发现我们(暂定只是小道,嘿嘿),只是做了个最表现的所谓的GamePlay[或许还只是GamePlay的某一点]而已,离山高水长还很远),

【知道自己还不知道,才是知道】

(原) Unreal搬山-引言(图多慎)的更多相关文章

  1. (原)Unreal 渲染模块引言Temp

            @author:白袍小道     引言 本文只在对Unreal渲染模块做一些详细的理解,务求能分析出个大概. 其中框架的思想和实现的过程,是非常值得学习和推敲一二的. 涉及资源系统,材 ...

  2. (原)Unreal源码搬山-动画篇 自定义动画节点(一)

    @author:黑袍小道 太忙了,来更新下,嘿嘿 前言: 本文是接着上文 Unreal搬山之动画模块_Unreal动画流程和框架,进行简单入门如何自定义动画图标的AnimNode. 正文: 一.Ani ...

  3. (原)Unreal 渲染模块 渲染流程

    @author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可.     扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧.     UE渲染模块牵扯到场景遍历. ...

  4. [原][unreal][UE][spark]分析unreal engine 虚幻引擎的粒子编辑器:Cascade

    参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英 ...

  5. (原)HUD绘画贴图解析

    @小道:临时存放       1\主过程 说明: a\调用DrawTextureSimple时,会将UTexure封装成CavarsItem, 若是正交投射函数执行双,最后CavarsItem.Dra ...

  6. (原)Unreal Shader模块(一): 着色创建

    一.着色加载 这里说的Shader是编译后的文件或内存     源码说明 --------------------------------------------------------------- ...

  7. js原声代码 轮播图

    js轮播图 html部分:建立div,内嵌img标签,可以设置大小, <!doctype html> <html> <head> <meta charset= ...

  8. (原) Unreal创建自定义MeshCompoent

    @author:白袍小道 随缘查看 前言: 绘制相关类 MeshCompoent 模型组件 FVertexBuffer 顶点缓冲区封装 FIndexBuffer 顶点索引缓冲区封装 FRHIResou ...

  9. (原)Unreal渲染模块 管线 - 着色器(1)

    @author: 白袍小道 转载悄悄说明下 随缘查看,施主开心就好 说明: 本篇继续Unreal搬山部分的渲染模块的Shader部分, 主要牵扯模块RenderCore, ShaderCore, RH ...

随机推荐

  1. OpenCV2马拉松第5圈——线性滤波

    收入囊中 这里的非常多内容事实上在我的Computer Vision: Algorithms and ApplicationsのImage processing中都有讲过 相关和卷积工作原理 边界处理 ...

  2. 转:深入浅出spring IOC中四种依赖注入方式

    转:https://blog.csdn.net/u010800201/article/details/72674420 深入浅出spring IOC中四种依赖注入方式 PS:前三种是我转载的,第四种是 ...

  3. 剑指offer40

    class Solution { public: void FindNumsAppearOnce(vector<int> data,int* num1,int *num2) { ) ret ...

  4. AI-Info-Micron-Insight:5G、人工智能和即将到来的移动革命

    ylbtech-AI-Info-Micron-Insight:5G.人工智能和即将到来的移动革命 1.返回顶部 1. 5G.人工智能和即将到来的移动革命 人们都说自己的手机“智能”,但究竟有多智能?凡 ...

  5. 网际协议 IP

    网际协议 网际协议(internet  protocol),简称IP; 概念:TCP/IP网络体系结构中网际层的协议.用以提供无连接的数据服务. 1.IP地址的概念及组成 概念:IP地址就是用来唯一标 ...

  6. Leetcode463. Island Perimeter

    题目 给定一个包含 0 和 1 的二维网格地图,其中 1 表示陆地 0 表示水域. 网格中的格子水平和垂直方向相连(对角线方向不相连).整个网格被水完全包围,但其中恰好有一个岛屿(或者说,一个或多个表 ...

  7. pycharm界面美化,个人喜欢

    进入file-setting选项 界面设置主要是在appearance和editor里面.appearance主要是整个pycharm的主题设置,比如文件管理窗口的颜色,其实就是软件本身的主题设置.我 ...

  8. 局域网内使用ssh连接两台计算机总结

    因为家里有两台电脑,一个centos7 系统,一个Mac,都是笔记本,感觉两个拿来拿去的用太麻烦了,所以就想用ssh连接cenots7 的电脑,这样就没那么麻烦了.欢迎大家指正 配置静态ip cent ...

  9. GNU 汇编 协处理器指令

    1. CP15 协处理器 16组寄存器 mcr 写 mrc (rgeister CP15)  读 CP15 到 Register mrc  p15,0,c0,c0,0

  10. 协议 - DNS

    目录 1 DNS 1.1 域名解析的历史:/etc/hosts, DNS, FQDN 1.2 域名解析流程: 域名架构 查询流程, DNS端口 1.3 合法 DNS :申请域查询授权 1.4 主机名交 ...