http://blog.csdn.net/huangcanjun187/article/details/52474365

学习总结自:http://learnopengl.com/#!Getting-started/Hello-Triangle 
http://learnopengl.com/#!Getting-started/Shaders 
继上篇文章中提到,OpenGL是为了在GPU上同时跑成千上万个程序,在GPU上跑的这些小程序,称为Shader。

准备

我们在运行GPU程序前,得准备几样东西:1)输入数据。2)数据缓冲区。3)Shader程序。4)GLSL(OpenGL Shade Language)主程序。 
以画一个三角形为例, 
1)输入数据包括:a. 三点顶点的坐标。b. 三个顶点的颜色。

  GLfloat vertices[] = {
// 坐标 // 颜色
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下角
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶点
};
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

2)数据缓存区包括:a. 数据怎么识别。哪一块是坐标数据?哪一块是颜色数据? b. 哪一块数据是第一个三角形的数据?哪一块数据是第二个三角形的数据?

 GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);// 首先绑定VAO结构。一个VAO对应一个形状对象,包含了一个形状的所有属性,包括颜色、坐标等等。用shader程序调用VAO这个结构,可以画出对应的图像来。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//在绑定VAO之后,绑定VBO结构。**这样VBO就属于之前被绑定VAO的一部分。**里面包含了预先定义好的数组vertices,vertices就是一个浮点数组,包含具体的坐标、颜色值。 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);// 坐标属性。让Vertex Shader将这部分数据作为坐标导入。 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);// 颜色属性。让Vertex Shader将这部分数据作为坐标颜色值导入。 glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16

3)Shader 程序。将导入GPU的数据,为对应的坐标点画上对应的颜色。

// Shaders
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"//location = 0,与之前绑定VAO步骤中的函数glEnableVertexAttribArray(0)对应,把坐标数据导入到 vec3 position 这个shader中的坐标变量。
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"//location = 1,与之前绑定VAO步骤中的函数glEnableVertexAttribArray(1)对应,把坐标数据导入到 vec3 color这个shader中的颜色变量。
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"ourColor = color;\n"//将颜色值直接赋值给输出的变量ourColor,在Fragment Shader中也有一个同名的变量,所有最终像素的颜色就是此颜色值。
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n" //OpenGL Shader程序会直接将同名的变量联系到一起,这个ourColor就是vertex shader中的输出的ourColor
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17

4)GLSL 主程序

 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); //创建一个GLSL主程序
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);//将两个shader挂载到主程序上
glLinkProgram(shaderProgram);//链接shader程序。编译shader的步骤在此之前。接下来会详细介绍
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

步骤

为何要将1)输入数据。2)数据缓冲区。3)Shader程序。4)GLSL(OpenGL Shade Language)主程序。这个几个模块分开介绍呢? 
因为这几块相互独立,这是OpenGL比较明显的特点。详细说,就是GLSL主程序可以链接任意一个编译好的shader程序,编译好的shader程序可以装载不同的VAO(Vertext Array Object,它是VBO的老大,Shader 调用的时候是直接调VAO,VBO包含了数据,VAO包含了VBO以及如何让Shader识别这些VBO数据的一些属性),VAO又可以用不同的方式装载不同的数据。 
以这段代码为例,只粘贴了比较关键的代码,完整源码请参考: 
http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/shaders-interpolated 
程序的结果就是对三角形的三个顶点画上红、绿、蓝三种颜色,三角形中间区域的颜色OpenGL会自动插值出来,这是OpenGL的神奇之处(我也还没懂原理)。 

//--------------这不是完整源码,着重介绍重要的几个步骤------------------//

//---------编写shader 程序----------//
const GLchar* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"ourColor = color;\n"
"}\0";
const GLchar* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n\0";//简单易懂的Shader源码 //---------编译和链接shader程序----------//
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader); //因为shader程序是在GPU上跑,所以不是和CPP文件一起编译。Shader程序如果有BUG,在编译CPP的时候不会出错,而是在运行CPP工程的时候报错。 GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader); GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram); //将shader程序与GLSL主程序链接到一起 //---------编写VAO,VBO以及具体导入的数据----------//
GLfloat vertices[] = {
// Positions // Colors
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom Left
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // Top
};//三个顶点的坐标和颜色值 GLuint VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);//可以生成多个VAO和多个VBO。一个只能对应一个VBO。画多个图形,就得用不同的VAO包含不同的VBO
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO之后,接下来的所有操作都被记录到此VAO当中,直到这个VAO被解除绑定为止。VAO就是画一个图形所需要的所有属性。绑定完这个VAO之后,可以接着绑定其它的VAO。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBO到当前VAO中,注意GL_ARRAY_BUFFER这个类型只能绑定一个VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//绑定数据到VBO对象当中
// Position attribute
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);//坐标位置在vertices数组中起始点为0,步长为6个FLOAT数据的长度
glEnableVertexAttribArray(0);//用vertex shader中的Location0来导入数据,Location0就是坐标数据
// Color attribute
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));//坐标位置在vertices数组中起始点为3,步长为6个FLOAT数据的长度
glEnableVertexAttribArray(1);//用vertex shader中的Location1来导入数据,Location0就是颜色标数据 glBindVertexArray(0); // 解除绑定VAO,对这个VAO的所有操作到此为止,之前的操作被全部保存
// 循环画图
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 检测是否有键盘触发事件
glfwPollEvents(); // Render
// Clear the colorbuffer
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置背景颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Draw the triangle
glUseProgram(shaderProgram);//导入一个GLSL主程序
glBindVertexArray(VAO);//导入其中一个VAO,一个主程序可以链接多个VAO,在画完这个VAO之后,可以接着画另外一个VAO代表的图形。这是OpenGL比较明显的特征
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//画三角形
glBindVertexArray(0); //glBindVertexArray()将VAO属性复位,也就是不绑定任意一个VAO // Swap the screen buffers
glfwSwapBuffers(window);
}

OpenGL中的Shader的更多相关文章

  1. GLSL 在OpenGL中向shader传递信息【转】

    http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为shade ...

  2. 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息 【转】

    http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信.注意这种通信是单向的,因为sh ...

  3. [Modern OpenGL系列(四)]在OpenGL中使用Shader

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347440 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如 ...

  4. 通过cocos2d-x的CCGLProgram和CCShaderCache的实现来分析OpenGL ES中的Shader编程

    在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shad ...

  5. OpenGL中shader读取实现

    1.需要shader在OpenGL中工作,必须经过如下过程 2.代码实现 /********** * loadshader.h **********/ #pragma once #define _CR ...

  6. CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素

    CSharpGL(6)在OpenGL中绘制UI元素 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入 ...

  7. OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertex array)、VBO及VAO区别

    OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 1.glVertex 最原始的设置顶点方法,在glBegin和glEnd之间 ...

  8. OpenGL中的数据——Buffer

    OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture. Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据. Buff ...

  9. 【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL 【转】

    http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256 设置GLSL 这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像 ...

随机推荐

  1. ARM汇编语言(3)(寄存器读写控制外设)

    DAY4:ARM汇编(4) 一,GPIO编程     连接内存(二级cache),用来寻址:连接外设,用来控制:   1,GPIO,General-Purpose IO ports,通用输入输出端口, ...

  2. (转)java fail-fast机制

    转自:http://blog.csdn.net/chenssy/article/details/38151189 Java提高篇(三四)-----fail-fast机制 标签: javajava提高篇 ...

  3. Java逍遥游记读书笔记<一>

    前言 必须先来一句,这是入门级别,高手勿喷~ 写Android的时候总有一些语句不是很理解,其实大部分是Java的内容,所以想系统的学下Java. 这本书——<Java逍遥游记>是在图书馆 ...

  4. 如何修改3D模型的原子属性

    Chem3D是专门用于绘制化学三维模型和进行计算化学数据的ChemOffice组件,在三维模型中每个原子都有众多属性,比如原子类型.原子符号.原子编号以及原子颜色等等.掌握Chem 3D模型的原子属性 ...

  5. 应用IBatisNet+Castle进行项目的开发

    最近在做一个项目,项目的需求不够明确,这是做项目的大忌,但是没有办法.项目的架构采用Dotnet平台使用C#进行开发,为了加快项目的开发进度,采用代码生成工具之MyGeneration 生成业务基本代 ...

  6. Java String.replaceAll() 与后向引用(backreference)

    问题 昨天看到一篇博文,文中谈到一道 Java 面试题: 给定一字符串,若该字符串中间包含 "*",则删除该 "*":若该字符串首字符或尾字符为 "* ...

  7. gitlab 阿里邮箱配置

    gitlab 阿里邮箱配置 # gitlab_rails['smtp_user_name'] = "smtp user"# gitlab_rails['smtp_password' ...

  8. Tunneling protocol

    w https://en.wikipedia.org/wiki/Tunneling_protocol

  9. buffer/interger overflow /return-to-libc攻击实验

    buffer/interger overflow /return-to-libc攻击实验 http://blog.sina.com.cn/s/blog_70dd16910100rdgn.html ht ...

  10. IIS 部署WCF时遇到这么个错:

    转(http://blog.csdn.net/vic0228/article/details/48806405) 部署WCF时遇到这么个错: "The service cannot be a ...