Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程14-L新abel-Cocos2d-x公文
目 录
https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/text-label/zh.md
欢迎大家斧正错误,提交PR。
在游戏开发中,文字起了很关键的数据。游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都须要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制。既能够用系统文字,也能够使用自己定义渲染字体。
另外。文本标签还可用来初始化菜单。
在开发中,我们最经常使用的4种文本标签是:Label, LabelAtlas, LabelTTF和LabelBMFont。当中3.0尤其提倡使用Lable取代LabelTTF和LabelBMFont,由于Label在渲染速度上较其快。下面我们具体解说下它们的用法。
新文本标签类Label
3.0中你能够使用Label类创建LabelTTF和LabelBMFont中随意一种标签,与他们2种不同的是。新标签类继承于SpriteBatchNode类,这样一来大大提高了渲染速度。
下面代码列举几种创建Label的方法:
auto newLabel1 = Label::create("New Label", "Arial", 30);
auto newLabel2 = Label::createWithBMFont("bitmapFontTest.fnt", "New Label");
newLabel1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
newLabel2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y - 100));
addChild(newLabel1);
addChild(newLabel2);
TTFConfig ttfConfig;
ttfConfig.fontSize = 30;
ttfConfig.fontFilePath = "Paint Boy.ttf";
auto label2 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "New Label");
label2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y + 100));
addChild(label2);

上面的样例中,我们使用新标签类创建了一个LabelTTF标签和LabelBMFont标签:
- create方法默认创建一个LabelTTF标签,參数也和创建LabelTTF标签一样
- createWithBMFont方法创建一个LabelBMFont标签,第一个參数为文件名称,第二个參数为要显示的内容
- createWithTTF方法使用.ttf文件来创建一个LabelTTF标签,须要注意的是要设置字体大小必须先配置好TTFConfig
其它文本标签
以上介绍了新标签类后,我们来看下曾经的标签类。虽然3.0使用了新标签类。可是为了向下兼容,一些曾经的标签类仍然能够使用。
图片文字LabelAtlas
LabelAtlas类是使用图片作为文字,该类直接使用图片初始化文字对象。此类支持两种文件类型来初始化:
- PNG文件
- plist文件
下面代码使用两种不同文件初始化一个文字对象:
auto label1 = LabelAtlas::create("PNG Test", "tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 64, ' ');
label1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
addChild(label1);
auto label2 = LabelAtlas::create("Plist Test", "tuffy_bold_italic-charmap.plist");
label2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y - 100));
addChild(label2);

以下解释下LabelAtlas::create()的5个參数:
- 第一个參数:标签要显示的内容
- 第二个參数:图片资源的名称
- 第三个參数:每一个字符的宽度。这个是在制作图片的时候自己设置的。上面代码中的字符宽度为48px,是制图时确定的
- 第四个參数:每一个字符的高度,同理,我们使用的图的每一个字符高度为64px
- 第五个參数:開始字符,该參数帮助找到第一个字符
系统字体LabelTTF
LabelTTF类使用系统中自带的字体,假设创建LabelTTF对象时未给出字体名字或者给出的名字系统中不存在,则使用引擎默认字体初始化对象。
引擎提供两种方式创建LableTTF:
- 用LabelTTF类的create方法创建
- 用Label类的createWithTTF方法创建,可是Label类是通过.ttf文件来创建的
下面代码分别使用LabelTTF和Label来创建Label:
auto label1 = LabelTTF::create("Create with LabelTTF", "Arial", 30);
label1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
addChild(label1);
TTFConfig ttfConfig;
ttfConfig.fontSize = 30;
ttfConfig.fontFilePath = "Paint Boy.ttf";
auto label2 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "Create with Label");
label2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y - 100));
addChild(label2);

字体图集LabelBMFont
LabelBMFont类是一个基于位图的字体图集。是一个包括全部你须要于坐标数据一起显示在屏幕上的字符的图像,它同意字符从主图中剪切出来。
下面代码用来创建LabelBMFont对象:
auto label = LabelBMFont::create("BMFont Test", "bitmapFontTest.fnt");
label->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
addChild(label);

字体制作工具使用介绍
Cocos2d-x支持很多使用fnt文件格式的位图字体。以下介绍下怎样使用Glyph Designer一款Mac下的字体设计器来创建字体图集(Windows下可使用Hiero和BMFont):
- 步骤一:启动Glyph Designer,选择File->New,在左上的搜索框中键入须要的字体集名(这里使用”Helvetica”)
- 步骤二:设置字体尺寸为32,默认情况下Glyph Designer自己主动调整字体图集尺寸为最小可能值以适配全部可能的图像。
- 步骤三:在右边Glyph Fill里面选择颜色
- 步骤四:在Included Glyph里面点击NEHEbutton。在此区域键入你所须要用到的字符
- 步骤五:点击Export导出文件
- 步骤六:选择导出文件类型
下图展示了整个步骤



小结
在游戏开发中,标准字体不须要频繁更改时使用LabelTTF很合适。在须要定制文字或者在频繁改变文字内容时须要使用LabelBMFont。
但3.0的新标签类为你攻克了这个问题,你无须再考虑选择那种标签,仅仅需使用新标签类就可以。
文字标签类的另外一个作用是能够初始化菜单,关于菜单的使用方法在此不做具体解说,以下代码使用文字标签初始化菜单:
auto label = LabelBMFont::create("BMFont Test", "bitmapFontTest.fnt");
auto menuItemLabel = MenuItemLabel::create(label);
auto menu = Menu::create(menuItemLabel, NULL);
menu->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
addChild(menu);
Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程14-L新abel-Cocos2d-x公文的更多相关文章
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程16-《微信飞机大战》实现
看到cocos2d-x推出了3.1版本号,真是每月一次新版本号,速度. 另一个好消息就是http://cn.cocos2d-x.org/上线了,祝贺!啥时候把我的视频和教程放上去呢?!! . 视频下载 ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程13-贪食蛇游戏案例(全)
快过节了.谢谢了屈原,我们爱你. 应该多几个向屈大人一样跳江的,这样我们就能够放假纪念啦. ---------------------------------快过节了.弄个案例,大家最好还是假期做做, ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程01-无论是从cocos2d-x2.x升级到版本cocos2d-x3.x
诡谲的江湖,易变. 花花世界,车来人往. 最终确定.安家,将Cocos2d-x3.0final相关技术精加工的版本.并推出了博客文章, 不为他人,只为自己. 学习交流QQ群:301954471 --- ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程04-引擎架构分析
从前,有一个跟我来Android学生,总是问我: 沉老师,为什么Android的形式被称为Activity,为什么要onCreate方法写setContentView(R.layout.main)? ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程03-源代码文件夹说明
话说今天从霍营到回龙观,走到天鑫家园东路.我肋哥去,堵死我啦.7:30出门,9:10还没到回龙观. 北京这交通真是坑爹.回过头想想.怪自己走小路,有时候确实快.可有时候真堵. 堵了35分钟后果断掉头, ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程15-win7+vs2012+adt+ndk环境搭建(无Cygwin)
最终不用Cygwin 了.非常高兴 为什么要用Win7? 由于VS2012要求Win7以上系统才干安装! 为什么要用vs2012? 由于VS2012才支持C++11! 为什么要支持C++11? 由于C ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程02-开发环境的搭建
本文主要以Mac平台和XCode5为基本系统环境和C++编程工具来介绍Cocos2d-x3.0final版的安装. 一.系统准备(预计要花掉半个月工资) MacBook Pro一台(本人的比較老.11 ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程05-AppDelegate入口类
下面是Cocos2d-x的程序入口: class AppDelegate : private cocos2d::Application { public: AppDelegate(); virtua ...
- Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程12-Vector&map&value
北京时间昨天下午,温40度.中午12:16我来到了篮球场点.思维1分钟决定开站 转球: 我和另一个3队友半开始, 我手中的球的那一刻我突然火爆球不稳,突然问,淡淡的味道橡胶和烧烤的味道混合. 个腾空跳 ...
随机推荐
- repeater操作
protected void rpRole_ItemDataBound(object sender, RepeaterItemEventArgs e) { if (e.Item.ItemType == ...
- WPF中两条路径渐变的探讨
原文:WPF中两条路径渐变的探讨 我们在WPF中,偶尔也会涉及到两条路径作一些“路径渐变 ”.先看看比较简单的情形:如下图(关键点用红色圆点加以标识):(图1) 上面图1中的第1幅图可以说是最简单的路 ...
- OpenGL之路(八)加入�光照效果和键盘控制
在opengl中加入�光照的效果,可用键盘控制放大缩小 w键放大 s键缩小 d键开关灯 预览效果例如以下: 源代码例如以下: #include <gl/glut.h> #include & ...
- Interpolator(插值器)的种类
Interpolator(插值器)的种类 Interpolator被用来修饰动画效果,定义动画的变化率,可以使存在的动画效果accelerated(加速),decelerated(减速),repeat ...
- 我见过最好的vsftpd配置教程(转)
环境:CentOS 5.0 操作系统一.安装:1.安装Vsftpd服务相关部件:[root@KcentOS5 ~]# yum install vsftpd*Dependencies Resolved= ...
- UML学习(一)类图和对象图
对象是一个概念,一种抽象或者事物.对象能够是具有现实意义的事物,也能够是抽象的一个概念.比方,一家公司或者一个进程. 类是一组对象的集合或者抽象的概念.类具有同样的属性和方法. 介绍完基本对象和类的基 ...
- Vs2010 配置驱动的开发环境
我已被用来VS2010开发环境,之前曾经与vs2010驱动的开发环境.重装系统,一次又一次的配置,找了好几篇文章,配置没有成功,在配置阶段突然成功了,直接把原来的驱动程序的配置文件将能够接管使用. 当 ...
- cygwin,在win中开发linux程序
cygwin,在win中开发linux程序 http://www.cygwin.cn/site/info/show.php?IID=1001 很多用windows的朋友不习惯于用linux的开发环境 ...
- 网络基础知识系列:阐述VLAN和Trunk
网络性能是影响的效率的重要因素. 大的广播域分割方法,旨在提高网络性能.一个接口上,可是,路由器的LAN接口数量有限,它的主要功能是在网络间数据传输,而不是对终端设备提供网络接入. 訪问LAN的功能还 ...
- Android学习路径(十)怎么会Action Bar堆放在布局
默认情况下.action bar出如今activity窗体的顶部.稍微降低了activity布局的总空间. 假设你想隐藏或者显示action bar.在这堂用户体验的课程中,你能够通过调用hide() ...