1. 概述

本文基于Python语言,描述OpenGL的着色器

前置知识可参考:

笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考:

2. 纹理使用流程

参考:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

OpenGL中纹理使用流程大致如下:

  • 加载图片数据
  • 创建纹理对象
  • 绑定纹理对象
  • 使用图片数据生成纹理
  • 设置纹理坐标
  • 在顶点着色器中传递纹理
  • 在片段着色器中采用纹理
  • (绘制时)激活纹理并绑定纹理

3. 具体流程

3.1 加载图片数据

使用PIL(Pillow )实现图片数据的读取

参考官方说明:Image Module - Pillow (PIL Fork) 9.2.0 documentation

使用以下方式导入:

from PIL.Image import open

加载图片数据:

image = open('./textures/container.jpg')

3.2 创建纹理对象

纹理对象也是使用ID进行引用:

texture = glGenTextures(1)

3.3 绑定纹理对象

绑定纹理对象,进行之后的纹理配置:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)

进行纹理配置:

// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

3.4 使用图片数据生成纹理

通过glTexImage2D()生成纹理:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.size[0], image.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.tobytes())
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)

3.5 设置纹理坐标

纹理坐标:

vertices = np.array([
# ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, # 右上
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, # 右下
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, # 左下
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 # 左上
])

现在内存中的坐标格式:

指定纹理坐标属性:

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, int(8 * 8), ctypes.c_void_p(8 * 6));
glEnableVertexAttribArray(2);

3.6 在顶点着色器中传递纹理坐标

在顶点着色器中编写GLSL实现数据传递:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord; void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}

3.7 在片段着色器中采用纹理

在片段着色器中接收纹理坐标与纹理:

#version 330 core
out vec4 FragColor; in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}

使用GLSL内置的texture函数来采样纹理的颜色

3.8 激活纹理并绑定纹理(绘制时)

激活纹理单元并绑定纹理数据:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0)  # 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

4. 代码总结

一个简单的纹理绘制流程完整代码如下:

import glfw as glfw
from OpenGL.GL import *
import numpy as np
from PIL.Image import open import shader as shader glfw.init()
window = glfw.create_window(800, 600, "texture", None, None)
glfw.make_context_current(window) VAO = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(VAO) vertices = np.array([
# ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, # 右上
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, # 右下
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, # 左下
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, # 左上
])
VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * vertices.size, vertices, GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, int(8 * 8), None)
glEnableVertexArrayAttrib(VAO, 0)
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, int(8 * 8), ctypes.c_void_p(8 * 3))
glEnableVertexArrayAttrib(VAO, 1)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_DOUBLE, GL_FALSE, int(8 * 8), ctypes.c_void_p(8 * 6));
glEnableVertexAttribArray(2); indices = np.array([
0, 1, 3, # first triangle
1, 2, 3 # second triangle
])
EBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 8 * indices.size, indices, GL_STATIC_DRAW) image = open('./textures/container.jpg')
# print(image.tobytes())
texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
# 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.size[0], image.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.tobytes())
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D) shaderProgram = shader.Shader("./glsl/test.vs.glsl", "./glsl/test.fs.glsl") while not glfw.window_should_close(window):
glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) shaderProgram.use()
glBindVertexArray(VAO)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0) # 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, None) glfw.swap_buffers(window)
glfw.poll_events() shaderProgram.delete()

顶点着色器test.vs.glsl

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord; void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}

片段着色器test.fs.glsl

#version 330 core
out vec4 FragColor; in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord; uniform sampler2D texture1; void main()
{
FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}

编译代码并运行:

5. 参考资料

[1]纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

[2]nothings/stb: stb single-file public domain libraries for C/C++ (github.com)

[3]OpenGL学习笔记(五)纹理 - 知乎 (zhihu.com)

[4]PyOpenGL 3.1.0 Function Reference (sourceforge.net)

[5]~mcfletch/openglcontext/trunk : contents of tests/dek_texturesurf.py at revision 699 (launchpad.net)

[6]Image Module - Pillow (PIL Fork) 9.2.0 documentation

基于Python的OpenGL 03 之纹理的更多相关文章

  1. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理

    没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列: ...

  2. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

  3. Python网络编程03 /缓存区、基于TCP的socket循环通信、执行远程命令、socketserver通信

    Python网络编程03 /缓存区.基于TCP的socket循环通信.执行远程命令.socketserver通信 目录 Python网络编程03 /缓存区.基于TCP的socket循环通信.执行远程命 ...

  4. 基于python的opcode优化和模块按需加载机制研究(学习与个人思路)(原创)

    基于python的opcode优化和模块按需加载机制研究(学习与思考) 姓名:XXX 学校信息:XXX 主用编程语言:python3.5 个人技术博客:http://www.cnblogs.com/M ...

  5. 基于Python的机器学习实战:KNN

    1.KNN原理: 存在一个样本数据集合,也称作训练样本集,并且样本集中每个数据都存在标签,即我们知道样本集中每一个数据与所属分类的对应关系.输入没有标签的新数据后,将新数据的每个特征与样本集中数据对应 ...

  6. 基于python+Testlink+Jenkins实现的接口自动化测试框架V3.0

    基于python+Testlink+Jenkins实现的接口自动化测试框架V3.0 目录 1. 开发环境2. 主要功能逻辑介绍3. 框架功能简介 4. 数据库的创建 5. 框架模块详细介绍6. Tes ...

  7. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

    在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...

  8. 基于Python操作redis介绍

    (注:本文部分内容摘自互联网,由于作者水平有限,不足之处,还望留言指正.) 毕业前的最后一个学期(2016.03),龙哥结婚了.可是总有些人喜欢嘲笑别人,调侃我.当时我就理直气壮的告诉他们,等龙哥孩子 ...

  9. 看我如何基于Python&Facepp打造智能监控系统

    由于种种原因,最近想亲自做一个基于python&facepp打造的智能监控系统. 0×00:萌芽 1:暑假在家很无聊 想出去玩,找不到人.玩个lol(已卸载),老是坑人.实在是无聊至极,不过, ...

  10. 从零学习基于Python的RobotFramework自动化

    从零学习基于Python的RobotFramework自动化 一.        Python基础 1)      版本差异 版本 编码 语法 其他 2.X ASCII try: raise Type ...

随机推荐

  1. 【Spark】Day05-内核解析:组件、流程、部署、运行模式、通讯架构、任务调度(Stage、task级)、两种Shuffle机制、内存管理、核心组件

    一.内核概述 内核:核心组件的运行机制.任务调度.内存管理.运行原理 1.核心组件 (1)Driver驱动器节点:执行main方法,将程序转化为作业job,在executor中调度任务task,跟踪并 ...

  2. MySQL可视化软件(Navicat)部署与使用

    目录 一:可视化软件(Navicat) 1.什么是可视化软件? 2.什么是Navicat? 二:部署MySQL(Navicat) 1.Navicat连接本地MySQL 2.连接MySQL,输入密码,在 ...

  3. NeurIPS 2022:基于语义聚合的对比式自监督学习方法

    摘要:该论文将同一图像不同视角图像块内的语义一致的图像区域视为正样本对,语义不同的图像区域视为负样本对. 本文分享自华为云社区<[NeurIPS 2022]基于语义聚合的对比式自监督学习方法&g ...

  4. pickle兼容问题

    1 import pickle 2 3 with open('a.pkl',mode='wb') as f: 4 # 一:在python3中执行的序列化操作如何兼容python2 5 # python ...

  5. JavaScript:变量的作用域,window对象,关键字var/let与function

    为什么要将这些内容放在一起,因为他们都跟初始化有关系,我们慢慢说吧. 我们在代码中,都会声明变量.函数和对象,然后由浏览器解释器(下面简称浏览器)执行: 我们还说过,变量和对象的内存结构: 那么,是什 ...

  6. DFS深度优先搜索例题分析

    洛谷P1596 Lake Counting S 题面翻译 由于近期的降雨,雨水汇集在农民约翰的田地不同的地方.我们用一个 \(N\times M(1\times N\times 100, 1\leq ...

  7. 使用Springboot+redis+Vue实现秒杀的一个Demo

    目录 1.Redis简介 2.实现代码 3.启动步骤 4.使用ab进行并发测试 5.线程安全 6.总结 7.参考资料 1.Redis简介 Redis是一个开源的key-value存储系统. Redis ...

  8. ArcGIS插件 - 易至天工影像加载插件

    众所周知,谷歌地图由于其分辨率高.更新速度快,且一直免费,受到行业内外各种人士的青睐,也正因如此,有人利用,有人嫉妒,导致它在国内市场无法再继续下去了.各大相关软件产商也主动或被动下架相关服务,可还是 ...

  9. python31 网络并发编程方法

    同步与异步 用来表达任务的提交方式 同步 提交完任务之后原地等待任务的返回结果 期间不做任何事 异步 提交完任务之后不原地等待任务的返回结果 直接去做其他事 有结果自动通知 阻塞与非阻塞 用来表达任务 ...

  10. [数据结构]广度优先搜索算法(Breadth-First-Search,BFS)

    广度优先搜索的概念 广度优先搜索(BFS)类似于二叉树的层序遍历算法,它的基本思想是:首先访问起始顶点v,然后由v出发,依次访问v的各个未被访问过的邻接顶点w1,w2,w3-.wn,然后再依次访问w1 ...