http://blog.csdn.net/pandawuwyj/article/details/7959335

Unity3D的项目,这周吃亏在宏上了。大背景是项目需要在Unity中用Hudson自动生成不同平台的版本。

程序设计语言的预处理的概念:在编译之前进行的处理。

#if UNITY_WEBPLAYER
            BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#elif UNITY_STANDALONE_WIN && UNITY_EDITOR
            BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_ANDROID
            BuildTarget target = BuildTarget.Android;
#else
            BuildTarget target = BuildTarget.iPhone;
#endif

#if UNITY_WEBPLAYER
    public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WebPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN && UNITY_EDITOR
    public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.WinPlatFormDataPath + "/";
#elif UNITY_ANDROID
    public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.AndRoidPlatFormDataPath + "/";
#else
    public const string AssetRootPath = AutomaticBuild.IOSPlatFormDataPath + "/";
#endif

如上面两段代码,打开Unity项目(例如PC & Mac Standalone保存的)之后,再打开项目的Script(这里用VS2008+VA),会发现上述加粗行高亮。即Target和AssetRootPath在编译前已然确定,且之后不能对其做出变更。

当采用Unity支持的命令编译时C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod MyEditorScript.MyMethod

此时MyMethod可能用了如下代码,

BuildPipeline.BuildPlayer( levels, "WebPlayerBuild",
BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.None);

但Target和AssetRootPath并没有赋予应有的Web相应值,会造成生成的Unity3D文件能生成但不对,执行BuildPlayer时会报Runtime Error错。

不禁让我想起Effective C++里的第2个条款:尽量以const, enum, inline替换 #define。果然金科玉律……

我的解决方式如下:

1.在MyMethod中先调用

SwitchActiveBuildTarget (target : BuildTarget)函数。

private static string AssetRootPath = null;

public static string GetAssetRootPath()
    {
        if (AssetRootPath != null)
            return AssetRootPath;

if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget==BuildTarget.WebPlayer)
        {
            AssetRootPath = "WebData/LatestData/";
        }
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.Android)
        {
            AssetRootPath = "AndroidData/LatestData/";
        }
        else if (EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.StandaloneWindows)
        {
            AssetRootPath = "WinData/LatestData/";
        }
        else
        {
            AssetRootPath = "IOSData/LatestData/";
        }

return AssetRootPath;
    }

public static BuildTarget GetBuildTarget()
    {
        return EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget;
    }

由于需求的小变更,小小地重构了上次的代码:

ClearISingleFileSeries();
        ClearDirectorySeries();

/// <summary>
    /// 删除单个文件的数组
    /// </summary>
    static void ClearISingleFileSeries()
    {
        string[] SingleFileSeries = { Application.dataPath + "/Plugins/I18N.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.CJK.dll", Application.dataPath + "/Plugins/I18N.West.dll" };
        ClearFiles(SingleFileSeries);
    }

/// <summary>
    /// 删除filesPath数组内指向的文件
    /// </summary>
    ///  <param name="filesPath"></param>
    static void ClearFiles(string[] filesPath)
    {
        foreach (string singleFilePath in filesPath)
        {
            if (File.Exists(singleFilePath))
            {
                try
                {
                    File.Delete(singleFilePath);
                }
                catch (System.Exception ex)
                {
                    //catch ex
                }
            }
        }
        
    }

/// <summary>
    /// 删除目前做Web版本会出现内存问题的Audio资源
    /// </summary>
    static void ClearDirectorySeries()
    {
        string[] audioPath = { Application.dataPath + "/Game/Audio/Resources", Application.dataPath + "/Game/Audio/SFX", Application.dataPath + "/Game/MyGUI" };
        foreach (string audioDirectory in audioPath)
        {
            if (Directory.Exists(audioDirectory))  //保护,避免文件目录不存在跳异常
                ClearFilesAndDirectory(audioDirectory);
        }
    }

/// <summary>
    /// 删除dataPath文件目录下的所有子文件及子文件夹
    /// </summary>
    ///  <param name="DirectoryPath"></param>
    static void ClearFilesAndDirectory(string DirectoryPath)
    {
        DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(DirectoryPath);

//文件
        foreach (FileInfo fChild in dir.GetFiles("*"))
        {
            if (fChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
                fChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
            fChild.Delete();
        }

//文件夹
        foreach (DirectoryInfo dChild in dir.GetDirectories("*"))
        {
            if (dChild.Attributes != FileAttributes.Normal)
                dChild.Attributes = FileAttributes.Normal;
            ClearFilesAndDirectory(dChild.FullName);
            dChild.Delete();
        }
    }

Unity不同平台生成中预处理的注意点的更多相关文章

  1. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...

  2. 深度学习在美团点评推荐平台排序中的应用&& wide&&deep推荐系统模型--学习笔记

    写在前面:据说下周就要xxxxxxxx, 吓得本宝宝赶紧找些广告的东西看看 gbdt+lr的模型之前是知道怎么搞的,dnn+lr的模型也是知道的,但是都没有试验过 深度学习在美团点评推荐平台排序中的运 ...

  3. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...

  4. C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)

    本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其 ...

  5. VS2008 工程中部分文件不参与编译 从生成中排除【Worldsing笔记】

    Visual Studio 2008 .VS2008.VC2008工程源文件配置.编译配置   有时编写代码时,往往存在这样的需求(或是希望有这样的功能):一个工程经过不共同的配置实现不同的版本或是功 ...

  6. Unity 查找泛型List中的相同与不同数据

    Unity查找泛型集合中的不同数据 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...

  7. 关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false

    关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等, ...

  8. 文献综述二:UML技术在行业资源平台系统建模中的应用

    一.基本信息 标题:UML技术在行业资源平台系统建模中的应用 时间:2015 出版源:Hans汉斯 文件分类:uml技术的应用 二.研究背景 为方便行业人员高效率地搜集专业知识,实现知识的共享.采用计 ...

  9. php如何实现把多平台文件中所有的行合成一行?

    php如何实现把多平台文件中所有的行合成一行? 一.总结 1.str_replace中的数组替换:str_replace(array("/r","/n",&qu ...

随机推荐

  1. .Net免费公开课视频+资料+源码+经典牛逼 汇总篇【持续更新】

    博主推荐一:WP8.1最经典培训教程 博主点评:经典Windows Phone8.1 Runtime API培训最经典教程,此教程由传智播客蒋坤老师录制的一整套WP8.1入门级视频教程,讲授内容非常广 ...

  2. 让VS默认以管理员身份运行

    In Windows 8 & 10, you have to right-click devenv.exe and select "Troubleshoot compatibilit ...

  3. Qt之课外实践——文件操作(简单清道夫)

    说明:这个小项目是关于文件操作的.主要的功能有:重复文件的查找(根据文件的大小),说白了,就是讲大小相同的文件在一起显示出来,供用户自由的选择删除.这个360云盘里的文件去重还差的很远.还有空文件夹的 ...

  4. c#访问http接口的"编码"问题

    记一次访问http数据接口的爬坑经历,一般访问一个http接口. 无非就是这么几行代码: HttpWebRequest request = (HttpWebRequest)WebRequest.Cre ...

  5. paip.输入法编程--英文ati化By音标原理与中文atiEn处理流程 python 代码为例

    paip.输入法编程--英文ati化By音标原理与中文atiEn处理流程 python 代码为例 #---目标 1. en vs enPHati 2.en vs enPhAtiSmp 3.cn vs ...

  6. iOS开发-Alpha,Hidden与Opaque区别

    UIView中的这三个属性用的比较多,尤其是Alpha和Opaque之间有的时候不是很好分别,稍微整理下: Alpha(不透明度) alpha是不透明度,属性为浮点类型的值,取值范围从0到1.0,表示 ...

  7. XML的简单学习

    推荐入门级学习XML网址W3c     http://www.w3school.com.cn/xml/xml_intro.asp 1: XML 指可扩展标记语言    XML 被设计用来传输和存储数据 ...

  8. Jquery对文本框的值、字符串的验证;正则表达式字符串的验证

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  9. UWP开发-二维变换以及三维变换

    在开发中,由于某些需求,我们可能需要做一些平移,缩放,旋转甚至三维变换,所以我来讲讲在UWP中这些变换的实现方法. 一. 二维变换: UIElement.RenderTransform a.Trans ...

  10. 进度的Block在子线程调用

    [_pictureView sd_setImageWithURL:[NSURL URLWithString:item.image2] placeholderImage:nil options:SDWe ...