cocos2d-x内存管理
Cocos2d-x内存管理
老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想
一. 为什么需要内存管理
1. new和delete
2. 堆上申请的内存作用于整个程序,而不是一个两个函数之内
3. 渲染树和整个游戏循环->引导出内存管理(全局变量,局部变量,和堆上申请的变量比较)
注:游戏循环:可以看作一种死循环
- 绘制
- 自动释放池的计数管理
绘制:包括时间调度,绘制结点等等
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (_restartDirectorInNextLoop)
{
_restartDirectorInNextLoop = false;
restartDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();
// release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
由上面的内容可以得出:
1.内存管理并不仅仅局限于游戏开发,基本上只要是C++,C
开发出来的大中型项目都必须要有内存管理。
2.内存管理不只有引用计数一种,还有垃圾回收机制
二. Cocos2d-x内存管理机制
一. 用法:
第一种:retain,release
第二种:autorelease(重点)
Ref类,AutoReleasePool类,PoolManager类
Ref类
成员
unsigned int _refCount;
主要函数
void retain();
void release();
CCRef* autorelease();
AutoReleasePool类
成员
std::vector<CCRef*> _managedObjectArray;
std::string _name;
主要函数
AutoReleasePool();
AutoReleasePool(const std::string &name);
void addObject(CCRef* object);
void clear();
~AutoReleasePool();
PoolManager类
成员
std::vector<AutoReleasePool *> _releasePoolStack;
static PoolManager* s_singleInstance;
主要函数
PoolManager();
static PoolManager* getInstance();
AutoReleasePool *getCurrentPool() const;
void push(AutoReleasePool* pool);
void pop();
以上的三个类内存管理的描述:
AutoRelease类的主要成员其实是一个队列,这个队列存放着当前帧的所有元素,
而Poolmanager类其实是一个栈,这个栈存放着所有的AutoRelease,
我们可以通过一次次的遍历这些队列,对ref中的引用计数值递减,当他们递减到0时,就可以自动删除了
看看这个代码:
Sprite->autorelease();
他的实现是:
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
也就是说,每次自动内存管理就是把sprite加到最上面的那个队列中,
到这里,我们要问一下,一直都没有减少引用计数,怎么减少呢?
控制引用计数的函数是:
AutoRealease::Clear();
什么时候调用呢?
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
这个函数在Director::MainLoop()里面
每一次帧循环都会调用一次这个函数,实现了自动内存管理
练习:手动创建释放池
我们已经知道,调用了autorelease()方法的对象将会在自动释放池池释放的时候被释放一次。虽然Cocos2d-x已经保证每一帧结束后释放一次释放池,但是如果在一帧之内生成了大量的autorelease对象,将会导致释放池性能下降。因此在生存autorelease对象密集的区域(通常是循环中)的前后,最后手动创建一个释放池。
AutoreleasePool pool1; // 手动创建一个释放池
for ()
{
ref->autorelease(); // 循环里面执行autorelease,这些对象会添加到pool1中
}
}
三.CreateFunc(宏)
其他:cocos2d-x内存管理机制简洁重现:github链接:https://github.com/JKGameEngine/cocos2d-
游戏循环的理解:参考博客
http://blog.csdn.net/elloop/article/details/50290423
内存管理博客推荐:
http://www.2cto.com/kf/201407/314375.html
http://www.cnblogs.com/mmidd/p/3746256.html
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