Probuider

前几天在做一个小项目的时候,用到了Unity自带的一个包ProBuilder其中的Arch生成1/4圆。

挺好玩的,可以在直接Unity中根据需要用Mesh定制生成图形,而不用建模软件。

但是存在一个小问题,就是在使用的时候他的中心点是在生成图形的左下角。

旋转的时候不符合我的需求,我想要的是生成的时候旋转中心在圆心的位置,所以准备自己定制一个。

目标

关于Mesh生成图形的原理可以参考这篇文章,讲得虽然不算很详细,但足够了解基本概念了。

目标是生成下面图中的一个1/4空心圆柱体

我们切换到Wireframe模式下,可以看出它是有一个一个的顶点,并通过一条条的直线连接起来。那么我们如何确定这些顶点和线的位置呢?

小目标-生成一个面

其实很简单的,我们一步一步慢慢来。一次生成一整个会有点麻烦,我们可以一面一面来。只要生成了第一个面,其他的面也是类似的方法生成就好。

在前面我们提到了我们要的是生成一个圆柱体,圆柱体一个的重要性质就是可以由一个圆形叠加产生,也就是只要我们生成一个圆形,就完成了大部分的工作。

我们知道3D建模就是由一个一个的三角形组合成的,所以我们要用三角形来模拟来一个空心的圆。

在Probuilder中生成这样一个空心圆柱体用的是Arch,它有几个参数,分别是

\(\color{#1E90FF}{Radius}\) 半径,圆心到最外圈的距离

\(\color{#1E90FF}{Thickness}\) 厚度,圆心到最外圈的距离-圆心到最内圈的距离

\(\color{#1E90FF}{Depth}\) 深度

\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\) 由多少个面组成,面越多越平滑,性能也越差

\(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\) 总共绘制的角度

\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)中的面是指由两个三角形一头一尾拼成的梯形,多个头大脚小的梯形拼在一起便成了我们需要的圆形。

原理已经知道了,那下一步只要确定三角形顶点的位置就OK了。至于如何确定三角形顶点的位置,我们可以再看下这张图。

是不是瞬间清晰明了,红线的交汇处就是圆心的位置,数字则是每个顶点的编号。

我们假设圆心在原点,数字0-1所在的线为180度线。\(\color{#1E90FF}{Increment}\) = \(\color{#1E90FF}{DrawArchDegrees}\)/\(\color{#1E90FF}{NumberOfSides}\)就是线与线之间的角度。每条线的角度可以由\(\color{#1E90FF}{180-Increment*i}\)得到。i为第几条线。

线上的点可以由\(\color{#1E90FF}{y = r* sinθ, y = r* cosθ}\)得到。

        //顶点坐标
vertexList.Clear();
float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
//小于等于是因为n+1条线才能组成n个面
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
}

在上面的代码中我们已经计算出了顶点的位置,下一步我们要做的是按顺序插入三角形顶点的位置。从Mesh这篇文章中我们可以知道,只有是三角形是正面的情况下才会被渲染。

而正反面可以通过法线的朝向进行判断,向外的面就是正面,相反的就是背面。

在Unity中,法线的朝向可以由左手法则得到。拿出左手,伸直,拇指与其他四个指头垂直,然后四指弯曲,指尖朝向循环的方向,拇指就指向法线的方向。

也就是说在上图中,我们想渲染三角形,顺序应该是类似这样的012,321, 234, 543。

        //三角形索引
triangleList.Clear();
int direction = 1;
for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
{
int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
direction *= -1;
for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
{
triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
}
}

\(\color{#F08080}{getTriangleIndexs}\)代码如下

    int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
{
int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
{
triangleIndexs[i] += index;
}
if (direction == -1)
{
int temp = triangleIndexs[0];
triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
triangleIndexs[2] = temp;
}
return triangleIndexs;
}

至于uv坐标就更简单了,把内圈顶点uv坐标中的Y固定为0,外圈顶点uv坐标中的Y固定为1,而x坐标由\(\color{#1E90FF}{1/NumberOfSides}\)得到:

    //UV索引
uvList.Clear();
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
}

完整代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; //[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
//[ExecuteInEditMode]
public class DrawArch : MonoBehaviour
{
public float Radius = 20.0f; //外圈的半径
public float Thickness = 10.0f; //厚度,外圈半径减去内圈半径
public float Depth = 1.0f; //厚度
public float NumberOfSides = 30.0f; //由多少个面组成
public float DrawArchDegrees = 90.0f; //要绘画多长
public Material archMaterial = null; private List<Vector3> vertexList = new List<Vector3>();
private List<int> triangleList = new List<int>();
private List<Vector2> uvList = new List<Vector2>(); // Start is called before the first frame update
void Start()
{
GenerateVertex();
} void GenerateVertex()
{
//顶点坐标
vertexList.Clear();
float incrementAngle = DrawArchDegrees / NumberOfSides;
//小于等于是因为n+1条线才能组成n个面
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float innerX = (Radius - Thickness) * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float innerY = (Radius - Thickness) * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(innerX, innerY, 0));
float outsideX = Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
float outsideY = Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
vertexList.Add(new Vector3(outsideX, outsideY, 0));
} //三角形索引
triangleList.Clear();
int direction = 1;
for (int i = 0; i < NumberOfSides * 2; i++)
{
int[] triangleIndexs = getTriangleIndexs(i, direction);
direction *= -1;
for (int j = 0; j < triangleIndexs.Length; j++)
{
triangleList.Add(triangleIndexs[j]);
}
} //UV索引
uvList.Clear();
for (int i = 0; i <= NumberOfSides; i++)
{
float angle = 180 - i * incrementAngle;
float littleX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(littleX, 0));
float bigX = (1.0f / NumberOfSides) * i;
uvList.Add(new Vector2(bigX, 1));
}
Mesh mesh = new Mesh()
{
vertices = vertexList.ToArray(),
uv = uvList.ToArray(),
triangles = triangleList.ToArray(),
}; mesh.RecalculateNormals();
gameObject.AddComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().material = archMaterial;
} int[] getTriangleIndexs(int index, int direction)
{
int[] triangleIndexs = new int[3] { 0,1,2};
for (int i = 0; i < triangleIndexs.Length; i++)
{
triangleIndexs[i] += index;
}
if (direction == -1)
{
int temp = triangleIndexs[0];
triangleIndexs[0] = triangleIndexs[2];
triangleIndexs[2] = temp;
}
return triangleIndexs;
}
}

未完待续。。。

Unity中用Mesh画一个圆环的更多相关文章

  1. Unity中用Mesh画一个圆环(二)

    中目标-生成完整面 在之前的内容中我们已经成功生成了一个面,接下来我们要生成剩下的面就很容易了. 我们把之前生成的面当作顶面,接着我们来生成底面. 还记得前面说过\(\color{#1E90FF}{D ...

  2. Unity3D UGUI Shader画一个圆环

    Shader "Unlit/NewUnlitShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "wh ...

  3. 如何用Photoshop画一个发光金币(unity游戏素材教程)

    做好的发光金币预览图: 以下为如何用Photoshop画一个发光金币教程: [1]如上图1-2,新建,名称改为Coin,宽度20像素,高度20像素,分辨率72,背景白色: [2]使用Alt+Shift ...

  4. iOS圆形图片裁剪,以及原型图片外面加一个圆环

    废话不多说,直接上代码 #import "ViewController.h" @interface ViewController () @property (nonatomic,s ...

  5. Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测

    一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...

  6. 关于Unity中Mesh网格的详解

    3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模 ...

  7. unity, editable mesh

    一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 ...

  8. iOS圆形图片裁剪,原型图片外面加一个圆环

    /** *  在圆形外面加一个圆环 */ - (void)yuanHuan{ //0.加载图片 UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"AppIcon1 ...

  9. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

随机推荐

  1. 合并果子(STL优先队列)

    STL优先队列:priority_queue 定义:priority_queue<int>q; 从小到大:priority_queue<int,vector<int>,g ...

  2. SEER区块浏览器开发指南

    区块浏览器基本功能 区块链浏览器是浏览区块链信息的主要窗口,每一个区块所记载的内容都可以从区块链浏览器上进行查阅.用户可以使用区块链浏览器查询记录在区块中的交易信息,包括转账.预测.账户管理和社区治理 ...

  3. 理解numpy.dot()

    import numpy.matlib import numpy as np a = np.array([[1,2],[3,4]]) b = np.array([[11,12],[13,14]]) p ...

  4. Linux下聊天和文件传输软件

    全平台聊天软件 米聊 官网地址: http://www.miliao.com 潮信 官网地址: https://www.chaoxin.com

  5. Redis高级应用解析:缓存穿透、击穿、雪崩

    1 背景 像我们去面试一些大公司的时候,就会遇到一些关于缓存的问题.可能很多同学都是接触过,多多少少了解一些,但是如果没有好好记录这些内容,不熟练精通的话,在真正面试的时候,就很难答出来了. 在我们的 ...

  6. 关于Mapper.xml生效的问题

    昨天在新建Springboot启动后,发现执行相关的SQL报错,具体报错信息如下: org.apache.ibatis.binding.BindingException: Invalid bound ...

  7. composer依赖管理与laravel框架安装

    步骤有点多,生怕哪一天忘记,记录下来会好点 laravel安装有两种途径:1.直接在一些国内第三方网站,如:https://www.golaravel.com/download/ 下载压缩包来解压即可 ...

  8. win10系统 plsql developer启动慢

    win10系统plsql启动慢一般原因是plsql打印设置的问题,若默认打印机设置为网络上某一位置的打印机,则plsql启动时会去寻找该打印机,导致启动很慢. 解决办法1 直接禁止print spoo ...

  9. boost::multi_index 多索引容器

    #include "stdafx.h" #include <string> #include <boost/multi_index_container.hpp&g ...

  10. Head First设计模式——装饰者模式

    前言:对于设计模式我们有时候在想是否有必要,因为实际开发中我们没有那么多闲工夫去套用这么多设计模式,也没有必要为了模式而模式. 通常这些模式会引入新的抽象层,增加代码的复杂度,但是当我们掌握了这些设计 ...