Games101-作业5
说明
本次作业主要实现Whitted-光线追踪,作业框架只需要我们编写两个部分,一个是求解观测光线--从摄像机到每个像素的向量;第二个是判断射线与三角形的交点。
求解观测光线
需要对每个像素求解在实际物体空间中的向量,然后利用从摄像机到该像素位置定义一条入射光线。
首先需要知道光栅化屏幕大小是\(width*height\),而物体所进行的变换是从实际空间变为(-1,-1,-1)3D空间,再变换投影到(0,1)2D平面,最后根据(0,1) 到 (width,height)的转换进行光栅化。
现在是已知(width,height)上一点,求解该点对应实际物体的位置。
- 变换到(0,1)范围,这一步就是简单的数值缩放处理,以x为例
0<x<width \\
0<\frac{x}{width}<1
\end{align}
\]
- 变换到(-1,-1)空间,这一步x与y稍微有点区别,在于x的(0,1)范围是沿着x正向的,而y的(0,1)范围是沿着y负向的,所以为了最后得到的图像方向朝上,需要使用-y
-1 < 2\cdot \frac{x}{width}-1 < 1\\
-1 < 1-2\cdot \frac{y}{height} < 1
\end{align}
\]
- (-1,-1)变换到实际的投影平面即(x,y)并不一定是一个正方形,利用宽高比\(ratio = \frac{x}{y}\)来求解
-ratio < (2\cdot \frac{x}{width}&-1)\cdot ratio < ratio\\
-1 < 1-2\cdot &\frac{y}{height} < 1
\end{align}
\]
- 利用FOV求解y在znear上的实际位置,在代码中假设了eyepos到znear的距离为1
Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); == Vector3f(x, y, -1)-eyepos
所以有
-x < (2\cdot \frac{x}{width}&-1)\cdot ratio\cdot scale(FOV) < x \\
-y < (1-2\cdot &\frac{y}{height}) \cdot scale(FOV) < y
\end{align}
\]
最终该部分代码就是
x = (2.0*(i+0.5)/scene.width-1.0)*scale*(1.0*imageAspectRatio);
y = (1.0-2.0*(j+0.5)/scene.height)*scale;
Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); // Don't forget to normalize this direction!
dir = normalize(dir);
判断射线与三角形的交点

根据计算出来的\(t,b_1,b_2\)判断点是否在三角形内,
if(tnear>=0 && u >=0 && v >=0 && (1-u-v)>=0) return true;
tnear 即为射线o+td的t
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