cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)
1 状态模式
State是状态基类。它其实是一个接口,它有3个实现类,分别对应每个状态。Monkey类只需要维护State类,而具体的行为通过3个实现类完成。这就是多态。下面是完整的代码:
2 状态基类
// State.h
//
#ifndef STATE_H_
#define STATE_H_
class Monkey;
struct State
{
virtual void execute(Monkey *mk) = 0;
};
#endif // STATE_H_
3 实现类
3.1 StopState
// StopState.h
//
#ifndef STOP_STATE_H_
#define STOP_STATE_H_
#include "State.h"
#include "Monkey.h"
class StopState
: public State
{
public:
virtual void execute(Monkey *mk);
};
#endif // STOP_STATE_H_
// StopState.cpp
//
#include "StopState.h"
#include "WalkState.h"
void StopState::execute(Monkey *mk)
{
if (mk->isStopTimeout()) {
mk->changeState(new WalkState());
mk->walk();
}
}
3.2 WalkState
// WalkState.h
//
#ifndef WALK_STATE_H_
#define WALK_STATE_H_
#include "State.h"
#include "Monkey.h"
class WalkState
: public State
{
public:
virtual void execute(Monkey *mk);
};
#endif // WALK_STATE_H_
// WalkState.cpp
//
#include "WalkState.h"
#include "TurnState.h"
#include "StopState.h"
void WalkState::execute(Monkey *mk)
{
mk->walk();
if (mk->isWalkOutBorder()) {
mk->changeState(new TurnState());
mk->turn();
} else if (mk->isWalkTimeout()) {
mk->changeState(new StopState());
mk->stop();
}
}
3.3 TurnState
// TurnState.h
//
#ifndef TURN_STATE_H_
#define TURN_STATE_H_
#include "State.h"
#include "Monkey.h"
class TurnState
: public State
{
public:
virtual void execute(Monkey *mk);
};
#endif // TURN_STATE_H_
// TurnState.cpp
//
#include "TurnState.h"
#include "WalkState.h"
void TurnState::execute(Monkey *mk)
{
mk->changeState((State*) new WalkState());
mk->walk();
}
4 Monkey
#ifndef MONKEY_H_
#define MONKEY_H_
#include <time.h>
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
#include "State.h"
#define MAX_STOP_TIME 10
#define MAX_WALK_TIME 20
#define MAX_WALK_DIST 100
class Monkey
: public Node
{
public:
Monkey()
{
log("Monkey()");
}
CREATE_FUNC(Monkey);
virtual bool init()
{
_curPos = 0;
_step = 1;
_curState = 0;
this->scheduleUpdate();
return true;
}
void changeState(State * newState)
{
State * oldState = _curState;
_curState = newState;
if (oldState) {
delete oldState;
}
_curTime = time(0);
}
void stop()
{
cocos2d::log("stop()");
}
void walk()
{
_curPos += _step;
cocos2d::log("walk(): pos=%d", _curPos);
}
void turn()
{
_step *= -1;
cocos2d::log("turn(): step=%d", _step);
}
void update(float dt)
{
if (_curState) {
_curState->execute(this);
}
}
private:
State * _curState;
time_t _curTime;
int _curPos;
int _step;
public:
bool isStopTimeout()
{
return (time(0) - _curTime > MAX_STOP_TIME);
}
bool isWalkTimeout()
{
return (time(0) - _curTime > MAX_WALK_TIME);
}
bool isWalkOutBorder()
{
return (_curPos > MAX_WALK_DIST || _curPos < -MAX_WALK_DIST);
}
};
#endif // MONKEY_H_
5 总结
当我们需要添加了一种新的状态时,不需要去修改长长的条件判断语句了,只需要构造一个新的状态类,修改它的前序和后序状态类就可以了。对于任何一个状态的特有行为,都是独立的,不会混杂在其它状态的代码里。原为决定状态转移逻辑的那个长长的条件语句不见了,而是被分布在State的子类之间。另一方面,从设计的角度看,原先对当前状态的标识,是FSM内部的一个自有变量,状态与状态之间的转换也仅仅是表现为对自有变量的赋值,如果这个自有变量衍生为变量数组时,那极易出现FSM内部状态不一致的情况,而State的引入可以使得这样的情况变得相当简单。对于新版本的FSM来说,状态与状态之间的转换也成了原子化的操作,不需要兼顾多个变量的赋值。
既然所有状态机具有同样的规则和范式,那么状态机应该与具体对象无关,完全可以提炼出纯粹的状态机类来管理任何对象的状态。下节就完成这个任务。
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)的更多相关文章
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge ...
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monk ...
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游 ...
- 《C++游戏开发》笔记十二 战争迷雾:初步实现
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9475979 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...
- iOS cocos2d 2游戏开发实战(第3版)书评
2013是游戏爆发的一年,手游用户也是飞速暴增.虽然自己不做游戏,但也是时刻了解手机应用开发的新动向.看到CSDN的"写书评得技术图书赢下载分"活动,就申请了一本<iOS c ...
- java游戏开发杂谈 - 有限状态机
在不同的阶段,游戏所运行的逻辑.所显示的界面,都是不同的. 以五子棋举例,游戏开始.游戏中.胜负已分,对应的界面和逻辑都不同. 在游戏中,又分为:自己下棋.对方下棋.游戏暂停.悔棋等多个状态. 再比如 ...
- (转载)如何学好iphone游戏开发
转自:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/09/19/2181558.html 自从发布<如何学习iphone游戏开发>到 ...
- 整理了一下浅墨大神的Visual C++/DirectX 9.0c的游戏开发手记
还是非常棒的博客,只是没有一个文件夹.所以自己做了一个山寨文件夹在这里.便于随时查找. 前面31期从略. [Visual C++]游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之中的一个 DirectX ...
- HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(三)粉碎自行车
自上一章公布到如今已时隔四月,实在对不住大家.让大家久等了~话说不是我不关注我的博客,而是事情一多起来写博客的时间就少了. 待到今日有空了,回头看了看自己曾经写的文章,猛得发现已经四个月不曾写文章了. ...
随机推荐
- cassandra 3.x官方文档(2)---架构解析
写在前面 cassandra3.x官方文档的非官方翻译.翻译内容水平全依赖本人英文水平和对cassandra的理解.所以强烈建议阅读英文版cassandra 3.x 官方文档.此文档一半是翻译,一半是 ...
- 将树形递归转换为loop
class Stack(object): def __init__(self,**kwargs): self.__dict__.update(kwargs) def __str__(self): re ...
- TextView + Spanned实现图文混排以及图片点击交互
最近要实现图文混排的需求,webview过大,所以想到了用SpannableStringBuilder来实现. 不过参考了大量国内文章,大多数是教你如何实现图文混排,并没有提及图片点击交互的.有翻阅了 ...
- Cocos2D与SpriteBuilder的问题在哪提问
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道Cocos2D的教程中文版的非常少,注意我没有说Coc ...
- Gazebo機器人仿真學習探索筆記(一)安裝與使用
Gazebo提供了多平臺的安裝和使用支持,大部分主流的linux,Mac以及Windows,這裏結合ROS以Ubuntu爲例進行介紹. 首先是參考資料:http://gazebosim.org/tut ...
- java之异常处理
异常Exception我们分为 |--RuntimeException运行期异常,我们需要修正代码 |--非RuntimeException 编译期异常,必须处理的,否则程序编译不通过 异常有两种处理 ...
- iOS开发之使用block块进行数据遍历的方法
看了一篇文章,发现遍历数组.字典中的数据时,除了使用for循环外,还可以使用block块进行操作,瞬间感觉iOS的语言代码确实有点高大上的感觉,下面就简单的介绍一下这个方法. 首先是最基本的运用形式, ...
- 实现string到double的转换
分析:此题虽然类似于atoi函数,但毕竟double为64位, 而且支持小数,因而边界条件更加严格,写代码时需要更加注意. #include <errno.h> #include < ...
- TortoiseSVN文件夹图标不显示
伴随着十二月的脚步,小编带领的市委组织部项目有条不紊的进行着,在最近的项目中遇到一个问题TortoiseSVN文件夹的图标不显示,为什么小编已经安装好TortoiseSVN了,发现文件夹的图标还是系统 ...
- 修改Chrome默认的搜索引擎
Chrome浏览器可谓是现在世界上最受欢迎的一款浏览器了,不仅仅是在其简单易用还有优雅的界面,还有与一众以人为本的设计理念,在我的眼里,匠心独具.但是咧,由于在国内谷歌是被禁止访问的,所以Chrome ...