一、关节
1.1、、链条关节 Hinge joint :他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力

1.2、、固定关节:fixed joint;可以把两个刚体连接起来,使其中一个刚体随另一个刚体一起运动,从而达到一个整体效果。
  1.2.1、作为一个整体
  1.2.2、有断开的效果Break Force 和扭曲力Break Torque

1.3、弹簧关节Spring Joint:模拟两个物体间有一根弹簧,大于或者小于固定位置的时候产生相对的弹力,根据弹性系数距离偏移越大作用力越大。

1.4、角色关节 Character Joint :本质上是一个球型关节,可以使刚体绕关节进行旋转,常用于角色的肢体上,来形成角色的动力学效果。
模拟人体骨头间的关节连接,就是两个物体能根据一个关键点自由的朝一个方向旋转,但固定在一个相对距离,而且可以设置关节的限制。可以用在蒙皮骨骼模型上做活动关节,这样就可以做到很多游戏引擎里那种各种自由姿势的死法了。
黄色:x轴、绿色:有轴 还有一个隐藏的z轴

1.5、 可配置关节 Configurable Joint :万能连接方式,通过配置非常多的参数和限制,你可以做到能想到的任何物体与物体间的连接方式,包括上面所有的,当然配置起来比较复杂。

二、布料

2.1、交互式布料Interactive cloth:与场景中刚体进行交互,可以模拟桌面等。一般会与Close Renderer使用进行渲染。
2.1、皮肤布料:通过拉伸角色上的顶点来形成布料,常用于模拟角色身上的衣服布料,但不可以与碰撞器刚体发生交互反应。

总结:一般来说角色身体上的衣服的布料效果是通过材质贴图来实现的,untiy用自带的布料的话非常消耗资源的。

三、粒子系统
粒子系统:可以模拟烟雾、水气、火花等

1、可以直接创建粒子系统:但实际上是添加的物体是一个空物体。在层次视图上创建或者GameObject-Create Other-Particle System
2、可以先创建一个物体比如Cube选中,单击Component-Effects-Particle System 以组件的方式添加粒子系统。

3.2、粒子系统扩展属性:

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