quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作
动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。
总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们能够常常使用,这是很方便的,以下直接上代码来直观感受下,
比方,14张帧图片,採用cocos2d-x lua的方法来写是这种,
local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
local animation = CCAnimation:create()
local number, name
for i = 1, 14 do
if i < 10 then
number = "0"..i
else
number = i
end
name = "grossini_dance_"..number..".png"
animation:addSpriteFrameWithFileName(name)
end
animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0)
local action = CCAnimate:create(animation)
sp:runAction(action)
须要将其每一帧加入到CCAnimation中,和C++使用是一样的,可是quick的使用方法就是这样子的了,
display.addSpriteFramesWithFile("hero.plist", "hero.png") --加入帧缓存
local sp = display.newSprite("#grossini_dance_01.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
local frames = display.newFrames("grossini_dance_%02d.png", 1, 14)
local animation = display.newAnimation(frames, 2.8/14.0)
sp:playAnimationOnce(animation)
display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)的各个參数的意义是,
- string pattern 模式字符串
- integer begin 起始索引
- integer length 长度
- boolean isReversed 是否是递减索引
此外注意的是,newFrames里面的图片名称一定是帧缓存里面的图片名称,所以换句话说,我们之前须要将图片们用图片打包工具处理下,假设是採用多个单张图片的形式,肯定是不行的,能够想到,我们后期图片肯定都是採用图片打包工具处理的,所以quick就直接封装了这种方法。
不信的话,能够看下这个函数的源码,
function display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)
local frames = {}
local step = 1
local last = begin + length - 1
if isReversed then
last, begin = begin, last
step = -1
end for index = begin, last, step do
local frameName = string.format(pattern, index)
local frame = sharedSpriteFrameCache:spriteFrameByName(frameName)
if not frame then
printError("display.newFrames() - invalid frame, name %s", tostring(frameName))
return
end frames[#frames + 1] = frame
end
return frames
end
直接是调用spriteFrameByName函数。
对于播放动画,quick给Sprite精灵类提供了两个函数,
function Sprite:playAnimationOnce(animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
return transition.playAnimationOnce(self, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
end function Sprite:playAnimationForever(animation, delay)
return transition.playAnimationForever(self, animation, delay)
end
一个是播放动画一次,一个是永久播放动画。好用!
以上就是动画的使用方法,接下来我们再看关于动作的使用,
动作封装的类是transition,当中提供了这些函数,
| transition.newEasing(action, easingName, more) | |
| 为图像创造效果 | |
| transition.execute(target, action, args) | |
| 运行一个动作效果 | |
| transition.rotateTo(target, args) | |
| 将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。 | |
| transition.moveTo(target, args) | |
| 将显示对象移动到指定位置,并返回 CCAction 动作对象。 | |
| transition.fadeTo(target, args) | |
| 将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 CCAction 动作对象。 | |
| transition.scaleTo(target, args) | |
| 将显示对象缩放到指定比例,并返回 CCAction 动作对象。 | |
| transition.sequence(actions) | |
| 创建一个动作序列对象。 | |
| transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay) | |
| 在显示对象上播放一次动画,并返回 CCAction 动作对象。 |
在我用来,我认为像move,scale,fade这些单一的动作,我们用原生lua提供的那些就能够了,还easy被记住和使用,比方移动就使用CCMoveTo,还是挺好的。只是quick封装的个人认为非常不错的是,
transition.execute(target, action, args)
transition.sequence(actions)
这两个,为啥呢,接着看,
transition.execute() 是一个强大的工具,能够为原本单一的动作加入各种附加特性。
transition.execute() 的參数表格支持下列參数:
- delay: 等待多长时间后開始运行动作
- easing: 缓动效果的名字及可选的附加參数,效果名字不区分大写和小写
- onComplete: 动作运行完毕后要调用的函数
- time: 运行动作须要的时间
transition.execute() 支持的缓动效果:
- backIn
- backInOut
- backOut
- bounce
- bounceIn
- bounceInOut
- bounceOut
- elastic, 附加參数默觉得 0.3
- elasticIn, 附加參数默觉得 0.3
- elasticInOut, 附加參数默觉得 0.3
- elasticOut, 附加參数默觉得 0.3
- exponentialIn, 附加參数默觉得 1.0
- exponentialInOut, 附加參数默觉得 1.0
- exponentialOut, 附加參数默觉得 1.0
- In, 附加參数默觉得 1.0
- InOut, 附加參数默觉得 1.0
- Out, 附加參数默觉得 1.0
- rateaction, 附加參数默觉得 1.0
- sineIn
- sineInOut
- sineOut
这个函数能够完毕运动中的速度效果,以及CCCallFunc,CCDelayTime等功能,将其附加在一起,就不用写繁琐的函数嵌套和CCSequence了。廖大真是写到我的心坎里去了。像这样,
transition.execute(sprite, CCMoveTo:create(1.5, CCPoint(display.cx, display.cy)), {
delay = 1.0,
easing = "backout",
onComplete = function()
print("move completed")
end,
})
transition.sequence也是一个方便的函数,假设要是曾经,对于多个动作依次运行,咱们得这样,
local move1 = CCMoveBy:create(1, ccp(250,0))
local move2 = CCMoveBy:create(1, ccp(0,50))
local array = CCArray:createWithCapacity(2)
array:addObject(move1)
array:addObject(move2)
local seq = CCSequence:create(array)
要把每一个动作装在数组里面,然后才干创建一个CCSequence,而如今呢,
local sequence = transition.sequence({
CCMoveBy:create(1, ccp(250,0)),
CCMoveBy:create(1, ccp(0,50))
})
直接和C++的写法一样,依次创建加入进去就能够了,很方便~
以上就是所有内容了。
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