在UE4中最正规的材质制作流程就像:

  • 建立新材质,并将其调整为达至完美。

  • 在内容浏览器中,建立新材质函数,并将所有材质函数节点复制/粘贴到其中。

  • 将网络连接到新的 Make Material Attributes(建立材质属性)节点,并将其连接到“函数”(Function)输出。

  • 保存该函数。

  • 将该函数从内容浏览器拖放到材质编辑器中。现在,它变为材质层。

  • 使用材质层混合函数将多个材质层混合到一起。  

该流程的具体步骤:

1,新建材质,将材质调好

2,新建材质函数,复制该材质,将材质函数暴露到函数库,使用MakeMaterialAttribute即可创建跟材质的最终输出一样的节点,在材质中勾选use material attribute就能让材质的输出节点合成一个Material Attributes

3,在最终的材质中引入各个材质层即各个调好的材质函数,通过MatLayerBlend_Standard等节点进行混合。

材质层混合:

  

制作类似这种图片,通过各通道的值当做混合函数的alpha值来决定模型的每个部位使用哪个材质层。

使用材质层的优缺点:

  简化最终材质,看起来没那么乱,便于修改,需要修改哪部分材质只需要到对应材质函数修改,做好的材质层可以复用,

  虽然分层材质非常适合于处理多材质设置,但使用这些材质时务必小心谨慎。它们可能会对性能产生严重影响,简而言之,如果您 可以 应用多个材质来代替使用分层材质,请这样做。如果您 必须 对材质的放置位置进行逐个像素的控制,请使用分层材质。

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