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《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component
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《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component
<Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4 UE4深入学习QQ群: 456247757 引言 如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构? 尽管游戏的类型有很多种,市面上也有众多的3D游戏引擎,但绝大部分游戏引擎都得解决一个基本问题:抽象模拟一个3D游戏世界.根据基本的图形学知识,我们知道,为了展示这个世界,…
【UE4】GamePlay架构
新标签打开或者下载看大图 更新: 增加 编程子系统 Subsystem 思维导图 Character pipeline…
《Inside UE4》目录
<Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸取营养,学习世界上第一流游戏引擎的架构思想. 本系列教程<Inside UE4>,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理.希望做到知其然,而更要知其所以然.也UE4也是一个非常博大精深的引擎,分析透彻各个具体模块的运作机理无疑也是个艰巨的任务,因此…
《InsideUE4》GamePlay架构(十)总结
世界那么大,我想去看看 引言 通过对前九篇的介绍,至此我们已经了解了UE里的游戏世界组织方式和游戏业务逻辑的控制.行百里者半九十,前述的篇章里我们的目光往往专注在于特定一个类或者对象,一方面固然可以让内容更有针对性,但另一方面也有了身在山中不见山的困惑.本文作为GamePlay章节的最终章,就是要回顾我们之前探讨过的内容,以一个更高层总览的眼光,把之前的所有内容有机组织起来,思考整体的结构和数据及逻辑的流向. 游戏世界 如果我们在最初篇所问的,如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构?…
《Inside UE4》-1-基础概念
<Inside UE4>-1-基础概念 InsideUE4 创建测试项目 接上文的准备工作,双击生成的UE4Editor.exe,选择创建测试C++空项目Hello(以后的源码分析都会基于该最简单的项目) 项目文件结构 VS项目和文件目录: 可以看到,Config目录里带着3个最主要的配置,Editor,Engine,Game.代码方面自动生成了用于编译系统的3个.cs文件,C++代码方面生成了一个Hello "Game Module",和HelloGameMo…
《Inside UE4》-0-开篇
<Inside UE4>-0-开篇 InsideUE4 前言 VR行业发展是越来越火热了,硬件设备上有HTC VIVE,Oculus rift,PS VR,各种魔镜:平台上有Steam VR,Gear VR,Google Daydream.而游戏引擎上则有两大阵营:Unreal Engine和Unity.Unity凭着先期的移动平台优势占领了一大部分移动平台的市场,所以目前上手机上的VR游戏也大部分是由Unity开发的.而PC平台上,Unreal Engine凭借着优异的性能,绚丽的渲染效…
UE4 Runtime下动态给Actor添加组件
http://www.v5xy.com/?p=858 UE4的组件分为两种:USceneComponent, UActorComponent UActorComponent (NewObject(this)一定要带Outer参数) 可以在编辑器里面查看到这个两个组件已经挂载在Actor下.…
ue4 动态增删查改 actor,bp
ue4.17 增 特殊说明:创建bp时,如果bp上随手绑一个cube,那么生成到场景的actor只执行构造不执行beginPlay,原因未知 ATPlayerPawn是c++类 直接动态创建actor UWorld* const World = GetWorld(); FVector v = FVector(0, 0, 0); FRotator r = FRotator(0, 0, 0); if (World) { ATPlayerPawn* Player = World->SpawnActor…
【UE4 C++】Actor 与 Component —— 创建、销毁
Actor的生成与销毁 创建Actor实例 UClass* TSubclassOf<T> SpawnActor() UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init") UClass* bullet0; // 取类 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init") TSubclassOf<Amissile> bullet; //取Amissile类及其派生类 UPROPERT…
[UE4]使用另一个相机Scene Capture Component 2D当小地图
挂一个相机(Scene Capture Component 2D)在人物角色的正上方,相机朝下,让UI上的某一块区域看到相机所显示的内容. 一.在人物角色正上方添加相机组件Scene Capture Component 2D,并旋转相机朝下(X轴方向是相机照射的方向). 二.创建一个一个Render Target,把Scene Capture Component 2D相机照射到的景象复制到Render Target中去. 三.设置第一步创建的Scene Capture Component 2D相…