初学unity3D,对于其中的事件响应不是很清楚,于是写了下面的代码来验证: 1.新建.cs文件,名为testMouse.cs: using UnityEngine; using System.Collections; public class testMouse : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () …
最近用Qt软件界面,需要用到mouseMoveEvent,研究了下,发现些问题,分享一下. 在Qt中要捕捉鼠标移动事件需要重写MouseMoveEvent,但是MouseMoveEvent为了不太耗资源在默认状态下是要鼠标按下才能捕捉到.要想鼠标不按下时的移动也能捕捉到,需要setMouseTracking(true). bool mouseTracking这个属性保存的是窗口部件跟踪鼠标是否生效. 如果鼠标跟踪失效(默认),当鼠标被移动的时候只有在至少一个鼠标按键被按下时,这个窗口部件才会接收…
private bool IsMouseUpOrDown=true; //一开始默认是鼠标抬起状态 if (Input.GetMouseButtonDown(1)) //鼠标按下的瞬间状态 { IsMouseUpOrDown = false; //鼠标按下 } if (Input.GetMouseButton(1))  //鼠标持续按下的状态 { if (IsMouseUpOrDown == false) { if (moveSpeed >= 1.5f) { Debug.LogError("…
一.鼠标拾取物体的原理 在Unity3D当中,想要在观察面(Aspect)中拾取物体(有碰撞属性)的方法一般如下: 1.声明一个观察的摄像机.一个从摄像机原点出发的射线Ray以及一个用于检测碰撞的RaycastHit: 2.将射线Ray定义为从摄像机原点出发并且指向当前鼠标所在的坐标(屏幕坐标): 3.定义碰撞RaycastHit为射线Ray与有碰撞属性的物体的碰撞点. 具体代码实现如下(C#代码): using System.Collections; using System.Collecti…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
本来是要判断那些单元格被选中,结果发现行不通,只能判断鼠标按下后,经过了那些单元格 之所以发出来,是觉得案例还有很多有意思的地方 onmouseover  的持续触发,导致了很多重复元素 由于将事件绑定在整个table上,还出现了undefined 鼠标的反复进入进出,会导致相同元素的断断续续的重复, 如何解决他们! <table border="1" id="dnf"> <tr> <td rowspan="2"&g…
void glutDisplayFunc(void (*func)(void)); 注册当前窗口的显示回调函数 参数: func:形为void func()的函数,完成具体的绘制操作 这个函数告诉GLUT当窗口内容必须被绘制时,那个函数将被调用.当窗口改变大小或者从被覆盖的状态 //******************************************************************************************* void glutReshape…
界面如图所示: 要求:在“信息注册”栏,按下鼠标,然后鼠标在页面移动,在鼠标移动过程中,该窗口跟着鼠标移动,当鼠标松开的时候,窗口停止移动.点击“关闭”,该窗口隐藏. 实现思路: 1.页面结构分析:一个大盒子d-box来确定位置,里面放一个小盒子drop(存放“注册信息(可以拖拽”文字和span标签,span存放“关闭”,id为box_close),鼠标在drop中按下,移动时候d-box跟着移动. 2.实现分析: 2.1 获取鼠标在盒子中的位置.通过鼠标在页面中的位置-盒子在页面的位置实现 ①…
暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想.一般的做法是将Time.timeScale设置为0.Unity的文档中对于这种情况有以下描述: The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to zero the game is basically paused … timeScale表示游戏中时间流逝快慢的尺…
input中的内容改变时触发的事件 1. onchange事件与onpropertychange事件的区别: onchange事件在内容改变(两次内容有可能相等)且失去焦点时触发:onpropertychange事件是实时触发,每增加或删除一个字符就会触发,通过js改变也会触发该事件,但是该事件是IE专有. 2. oninput事件与onpropertychange事件的区别: oninput事件是IE之外的大多数浏览器支持的事件,在value改变时实时触发,但是通过js改变value时不会触发…