引言 在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional).点光(point).聚光(spotlight).本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光. 我们将向shader中逐渐添加环境光.散射光和高光效果. 后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果. 接下来我们将实现逐像素的点光和聚光.这些内容与方向光很相近,大部分代码都是通用的. 在卡通着色的教程中我们接触过在GLSL中如何访问OpenGL状态中关于光源的部分,这些数据描述了每个光源的参数.…
下为一个逐顶点漫反射光照shader Shader "study/Chapter6/vertexShader"{ Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1, 1, 1, 1)//材质的漫反射属性//声明一个Color类型的属性 } SubShader{ Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6662540 逐像素的方向光(Directional Light per Pixel) 这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光.我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的. 首先看看每个顶点接收到的信息: •法线 •半向量 •光源方向 我们需要将法线变换到视点空间然后归一化.我们还需要将半向量和光源方向也归一化,不过它们已经位于视点空间中了.这些归一化之后的向…
书中的6.4节讲的是漫反射的逐顶点光照和逐片元光照. 前一种算法是根据漫反射公式计算顶点颜色(顶点着色器),对颜色插值(光栅化过程)返回每个像素的颜色值(片元着色器). 第二种算法是获得顶点的法线(顶点着色器),对法线插值(光栅化过程),根据漫反射公式计算像素颜色(片元着色器). 注:漫反射公式:(光源颜色 * 材质漫反射颜色)* (表面法线矢量 · 表面到光源的矢量) 书中对上两种算法的实现如下: Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Ver…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门.我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询. 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念. 一个固定流水线包括如下功能: 顶点变换(Vertex Transformation) 这里一个顶点是一个信息集合,包括空间…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader.它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果.下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度.如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调.换句话说,角度余弦值将决定色调的强度. 在本教程中,我们先介绍逐顶…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第七课:光照和键盘 光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照.这一课…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014031943118/ Unity3D脚本中文系列教程(五) 变量 ◆var collider : Collider 描述:被控制器碰到的碰撞器. ◆var controller : CharacterController 描述:碰到该碰撞器的控制器. ◆var gameObject : GameObject 描述:被控制器碰到的游戏物体. ◆var moveDirection : V…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框架系列教程四(删除数据) CRL快速开发框架系列教程五(使用缓存) CRL快速开发框架系列教程六(分布式缓存解决方案) CRL快速开发框架系列教程七(使用事务) CRL快速开发框架系列教程八(使用CRL.Package) CRL快速开发框架系列教程九(导入/导出数据) CRL快速开发框架系列教程十(…
微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息) C#微信公众号开发系列教程五(接收事件推送与消息排重) C#微信公众号开发系列教程六(被动回复与上传下载多媒体文件) 第四,第五章已经讲了怎么处理用户发送的消息,本章就来讲讲怎么响应用户的请求.想必新手看到这个标题也就懵了,千万别懵,微信的接口就这样,在回…
无废话ExtJs 入门教程六[按钮:Button] extjs技术交流,欢迎加群(201926085) 继上一节内容,我们在表单里加了个两个按钮“提交”与重置.如下所示代码区的第68行位置, buttons: [btnsubmit, btnreset]. 1.代码如下: 1 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xht…
转自:http://www.stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ Android Studio系列教程六--Gradle多渠道打包 2015 年 01 月 15 日 devtools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处! 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事…
Android Studio系列教程六--Gradle多渠道打包 2015 年 01 月 15 日 DevTools 本文为个人原创,欢迎转载,但请务必在明显位置注明出处!http://stormzhang.com/devtools/2015/01/15/android-studio-tutorial6/ 由于国内Android市场众多渠道,为了统计每个渠道的下载及其它数据统计,就需要我们针对每个渠道单独打包,如果让你打几十个市场的包岂不烦死了,不过有了Gradle,这再也不是事了. 友盟多渠道…
Laravel教程 六:表单 Forms 此文章为原创文章,未经同意,禁止转载. Form laravel 5.2 之后请使用 laravelcollective/html 替换 illuminate/html. 出现问题先看评论. 在开始之前,我们把界面先美化一点点先: 首先到https://github.com/JellyBool/blog-css-js得到静态文件,然后分别修改下面三个文件: 1. app.blade.php 2. articles/index.blade.php 3. a…
原文:黄聪:Microsoft Enterprise Library 5.0 系列教程(六) Security Application Block 开发人员经常编写需要安全功能的应用程序.这些应用程序通常需要执行一系列不同的安全操作,而且它们还经常与不同的基础安全提供程序(如 Microsoft Active Directory 目录服务.授权管理器.Active Directory 应用程序模式 (ADAM) 和自定义数据库等)进行交互. 安全应用程序块通过收集开发人员必须执行的许多最常见的安…
原文:Swift中文教程(六)--枚举和结构 Enumerations 枚举 使用 enum 来创建一个枚举.跟Classes(类)和其他类型的命名方式一样,枚举也可以有Method(方法). enum Rank: Int { case Ace = 1 case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten case Jack, Queen, King func simpleDescription() -> String { switc…
公众号第三方平台开发 教程一 创建公众号第三方平台 公众号第三方平台开发 教程二 component_verify_ticket和accessToken的获取 公众号第三方平台开发 教程三 微信公众号授权第三方平台 公众号第三方平台开发 教程四 代公众号发起网页授权说明 公众号第三方平台开发 教程五 代公众号处理消息和事件 公众号第三方平台开发 教程六 代公众号使用JS SDK说明 另,感谢一下这个大虾的博客,这几篇东西都是在他的博文基础上完成的,他的博客里也有一些接口代码可以下载 微信开发系列…
这节课讲解webpack4中处理scss.只需要在处理css的配置上增加编译scss的 LOADER 即可.了解更多处理css的内容 >>> >>> 本节课源码 >>> 所有课程源码 教程所示图片使用的是 github 仓库图片,网速过慢的朋友请移步>>> 原文地址 webpack4 系列教程(六): 处理 SCSS. 评论或者最新更新,也请移步. 1. 准备工作 为了方便叙述,这次代码目录的样式文件只有一个scss文件,以帮助我们了…
PySide——Python图形化界面入门教程(六) ——QListView和QStandardItemModel 翻译自:http://pythoncentral.io/pyside-pyqt-tutorial-qlistview-and-qstandarditemmodel/ 上一个教程中,我们讨论了Qt的QListWidget类,它用来实现简单的单列列表框(list boxes).然而,我们还需要更加灵活的widget来实现列表,Qt为此提供了QListView 来实现多种多样的项.它是一…
在上一篇文章<SpringBoot进阶教程(六十)intellij idea project下建多个module(上)>中,我们已经介绍了在intellij idea中创建project之后再分化多个module,今天再大致介绍介绍各个module之间详细工作的细分. 如果是不考虑细分多个module的话,可以看看这篇文章<SpringBoot入门教程(一)详解intellij idea搭建SpringBoot>. v设计数据库 CREATE TABLE `useraccount`…
[译]Vulkan教程(22)创建顶点buffer Vertex buffer creation 创建顶点buffer Introduction 入门 Buffers in Vulkan are regions of memory used for storing arbitrary data that can be read by the graphics card. They can be used to store vertex data, which we'll do in this c…
原文:Elasticsearch入门教程(六):Elasticsearch查询(二) 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/vbirdbest/article/details/79237950 地理坐标点geo-point 地理坐标点:是指地球表面可以用经纬度描述的一个点. 地理坐标点可以用来计算两个坐标间的距离,还可以判断一个坐标是否在一个区域中,或在聚合中. 地理坐标点不能被…
原文:RabbitMQ入门教程(六):路由选择Routing 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https://blog.csdn.net/vbirdbest/article/details/78629168 分享一个朋友的人工智能教程.比较通俗易懂,风趣幽默,感兴趣的朋友可以去看看. 简介 本节主要演示使用直连接类型,将多个路由键绑定到同一个队列上.也可以将同一个键绑定到多个队列上(多重绑定multiple bind…
在Spring1.x时代,还没出现注解,需要大量xml配置文件并在内部编写大量bean标签.Java5推出新特性annotation,为spring的更新奠定了基础.从Spring 2.X开始spring将xml配置中的对象ioc过程转化成了注解.Spring Boot之所以能够轻松地实现应用的创建及与其他框架快速集成,最核心的原因就在于它极大地简化了项目的配置,最大化地实现了"约定大于配置"的原则.但是注解种类之繁多,还能容易引起混淆,这才有了本文<SpringBoot进阶教程…
在上一篇文章<SpringBoot进阶教程(六十四)注解大全>中介绍了springboot的常用注解,springboot提供的注解非常的多,这些注解简化了我们的很多操作.今天主要介绍介绍自定义注解. 自spring4.0开放以来,自定义注解非常常见,项目中都会或多或少的使用自定义注解,我们的demo中主要针对登录校验来介绍如何量身定制自定义注解. v项目结构 v定义注解 package learn.web.controller.interceptor; import java.lang.an…
前面两篇文章nginx限流配置和SpringBoot进阶教程(六十七)RateLimiter限流,我们介绍了如何使用nginx和RateLimiter限流,这篇文章介绍另外一种限流方式---Sentinel. Sentinel 是阿里中间件团队开源的,面向分布式服务架构的轻量级高可用流量控制组件,主要以流量为切入点,从流量控制.熔断降级.系统负载保护等多个维度来帮助用户保护服务的稳定性.历次在双十一大促等核心场景的应用更是使其大放异彩.今天就来介绍介绍Alibaba sentinel. vsen…
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872350 引言 在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional).点光(point).聚光(spotlight).本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光. 我们将向shader中逐渐添加环境光.散射光和高光效果. 后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果. 接下来我们将实现逐像素的点光和聚光.这些内容与方向光很相近,大部分代码都是通用的. 在卡…
有段日子没出这个系列的新文章了,今天就拿一个比较常见也比较基础的利用改变Shader来改变不断调整UV实现播放逐帧动画的小功能.很久没写了就当练练手了.在新版本的Unity中早就已经集成了Sprite2D的功能,而且可以编辑不规则的图形,不过了解一下它的原理,也是蛮好的! 逐帧动画 帧动画大家应该都不陌生,经常会看到把一个动画几帧的的状态按一定顺序整合在同一张图片上,如下图: 从上图中我们可以看出,这个图片动画一共有20帧,从左到右,从上到下依次排布(基本上都是这个规律).为了展示效果我们需要一…
http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标.GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; attribute vec4 gl_MultiTexCoord2; attribute vec4 …