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Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),就是每旋转前的初始角度,是一个确切的值,而transform.rotation是指本物体的角度,值是不确定的,比如可以这么设置transform.rotation = Quaternion.identity;一个是值类型,一个是属性变量…
Quaternion.identity就是指Quaternion(0,0,0,0),…
using UnityEngine;using System.Collections; public class SlerpImp{ static float Dot(Quaternion a, Quaternion b) { return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z + a.w * b.w; } static Quaternion Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t) { return new Quatern…
Quaternion属性与方法 一,属性: x.y.z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下: public Quaternion rotation = Quaternion.identity; void Start() { rotation.eulerAngles = , , ); transform.rotation = rotation; print(rotation.eulerAngles.y); } 效果:将物体绕y轴顺时针转30°,效果与transform.eulerAn…
什么是Quaternion四元数 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域.四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等. 简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴(V)旋转一个弧度(θ). 那么四元数q就与(V,θ)两个参数有关. 具体公式: q = (sin(θ / 2) * V,cos(θ / 2) ) q = (sin(θ / 2) * x,sin(θ / 2) *…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.四元数的概念 四元数包含一个标量分量和-个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=sin(a/2)cos(bz) 其中bx.by.bz分别为旋转轴的x,y,z分量. 从上面的描述中可以看…
OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler方法.FromToRotation方法.Inverse方法.Lerp方法.LookRotation方法.RotateToWards方法和Slerp方法.关于静态的方法的使用就是直接用类名调用其静态方法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下面对这些静态方法做下分析. 1.Angle方…
一.简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念.四元数的乘法不符合交换律.从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸.如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间. 四元数 关于四元数的性质.与旋转的关系.球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数,在此不多做介绍.下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion. 在Unity…
Quaternion属性与方法 一,属性: x.y.z就不说了,仅仅看一个eulerAngles.代码例如以下: public Quaternion rotation = Quaternion.identity;      void Start()   {   rotation.eulerAngles = new Vector3(0, 30, 0);   transform.rotation = rotation;   print(rotation.eulerAngles.y);   }   效…
Quaternions are used to represent rotations. 四元数用于表示旋转. They are compact, don't suffer from gimbal lock and can easily be interpolated. Unity internally uses Quaternions to represent all rotations. 它们是紧凑的,不会出现万向节锁并且能够很容易被插值.Unity内使用Quaternion表示所有旋转.…