http://blog.csdn.net/w20175357/article/details/23546985 1.先说说addImageAsync()异步加载图片的问题 做游戏的时候现在资源的比较大,所有我们必然会有一个loading界面,而我在找写loading界面的方法的时候,发现了2种方法.       一种是自己创建一个线程,再在这个线程里面加载资源,不过由于openGL的限制,只能在主线程里面绘制UI,不过有的人也想出了其他的方法,就是先只缓存,再在主线程里面绘制.这里有这方面的教程…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
原文地址:  http://www.cnblogs.com/linchaolong/p/4033118.html 前言   问题:最近项目中需要做一个loading个界面,界面中间有一个角色人物走动的动画,在显示这个loading界面的时候加载资源,项目是用cocos2d-x lua实现的,界面做出来后发现在加载资源的时候界面会卡住. 原因: 因为使用的不是异步加载,而且cocos2d-x没有绑定异步加载资源的api到lua中,其实在lua中实现不了异步. 想通过在lua中启动一个线程去加载资源…
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be…
刘 刘泰言创建于 1 年前 在使用异步接口 yield return AssetBundle.ASyncLoad的时候,难免会想到:这个异步处理完之前如何Cancel掉这个任务?也就是一个AssetBundle加载到一半,现在要放弃加载,应该怎么处理? UnityAssetBundle 赞同 0评论 分享 10条回复 曾 曾毅回答于 1 年前 无法CANCEL 赞同 1评论 分享 Walker回答于 1 年前 Unity的接口里没有中断操作,但是可以在自己项目的ABMgr模块给业务逻辑层提供一个…
目录 资源的硬引用 硬指针 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> 资源的软引用 FSoftObjectPaths.FStringAssetReference TSoftObjectPtr<T> 同步加载资源 LoadObject/LoadClass TryLoad/LoadSynchronous 异步加载资源 FStreamableManager.RequestAsyncLoad() 卸载资源 创建对象 创建一般对象 创建Actor派生类…
Android 用于异步加载 ContentProvider 中的内容的机制 -- Loader 机制 (LoaderManager + CursorLoader + LoaderManager.LoaderCallbacks) 关于Android Loader 的文章,百度一搜搜出了一大把.笔者看了好多篇,都吧唧吧唧讲了很多 异步 的好处.但笔者看完后,还是一头雾水,实现异步加载的方式 不是已经有了 Thread + Handle 或者 AsyncTask 等很多机制了吗?(可参考: http…
其中牵涉到的关键知识点 1,回调机制,不过回调接口的实现方式有多种多样,可以是一个类继承该接口,也可以是作为一个方法参数: 可以参照自己的这篇博客: http://www.cnblogs.com/bobodeboke/archive/2013/04/24/3040662.html 2,hashmap联通softReference实现缓存机制. 3,注意这种回调的处理,首先图片是用的默认图片(这里是应用图标进行占位),当回调接口调用时候,替换为网络获得的图片. 详见代码: package com.…
转自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass…
创建两个场景:现在的场景“NowScene”,要加载的场景“LoadScene”: “NowScene”如图所示,“LoadScene”任意: 创建脚本“AsyncLoadScene”,复制如下代码,挂在到Canvas上: 推拽"Slider"和"Text"到面板上: 注意将要加载的场景添加到<Scenes In Build>,否则加载时回报空引用. using UnityEngine; using System.Collections; using U…