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##1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑…
一 介绍 Scrapy一个开源和协作的框架,其最初是为了页面抓取 (更确切来说, 网络抓取 )所设计的,使用它可以以快速.简单.可扩展的方式从网站中提取所需的数据.但目前Scrapy的用途十分广泛,可用于如数据挖掘.监测和自动化测试等领域,也可以应用在获取API所返回的数据(例如 Amazon Associates Web Services ) 或者通用的网络爬虫. Scrapy 是基于twisted框架开发而来,twisted是一个流行的事件驱动的python网络框架.因此Scrapy使用了一…
QVGA使用ldpi,虽然有不同尺寸,但都是120dpi左右:HVGA同理:如下图: -finger    用于触摸屏的设备 -hdpi    近似于240dpi的高级显示密度的屏幕 -mdpi    近似于160dpi的中级显示密度的屏幕 -ldpi    近似于120dpi的低级显示密度的屏幕 -land    横屏显示 -port    竖屏显示 -long    比较长的屏幕,例如WQVGA(432×240), WVGA(800×480), FWVGA(854×480) 图片缩放比列为…
打开Macintosh HD你会发现内中有四个文件夹(一般情况下,隐藏文件夹是不可见的,而且,可能会更多,比如安装xcode后会有developer文件夹). 分别有——应用程序(Applications).系统(System).用户(User).资料库(Library).四个文件夹中又分别各有若干数量的文件夹存在. Applications:这个当然就是存放各种软件的位置了. System:包含由Apple安装的系统软件.这此资源是系统正常运行所必须的,位于启动卷宗中,在该区域中,用户不允许添…
build文件夹下 build.js 'use strict' // js的严格模式 require('./check-versions')() // node和npm的版本检查 process.env.NODE_ENV = 'production' // 设置环境变量为生产环境 // 导进各模块 const ora = require('ora') // loading模块 const rm = require('rimraf') const path = require('path') co…
构建AssetBundles 在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数.让我们更深入地了解我们实际上在说什么. Assets/AssetBundles:这是AssetBundles将被输出到的目录.您可以将其更改为所需的任何输出目录,只需在尝试构建之前确保文件夹实际存在. BuildAssetBundleOptions 有多种不同的BuildAssetBundleOptions选项可以选择.…
AssetBundles AssetBundle是一个存档文件,其中包含平台在运行时加载的特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景).AssetBundles可以表示彼此之间的依赖关系;例如AssetBundle A中的一个材质可以引用AssetBundle B中的一个纹理.为了通过网络进行有效的传递,可以根据用例要求,选择内置算法(LZMA和LZ4)来对AssetBundles进行压缩. AssetBundles可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,加载为最终用户平台优化的资…
Android的file文件操作详解 android的文件操作要有权限: 判断SD卡是否插入 Environment.getExternalStorageState().equals( android.os.Environment.MEDIA_MOUNTED); 获得sd卡根目录 File skRoot = Environment.getExternalStorageDirectory(); 获得私有根目录 File fileRoot = Context.getFilesDir()+""…
为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle.但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略.这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中.你可以随心所欲地混合和匹配这些策略. 逻辑实体分组 逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的.这包括诸如用户界面.人物.环境以及在整个应用程序的整个生命周期中频繁出现的其他部分. 例子 把用户界面的所有纹理和布局数据打包到一起 把人物角色…
Unity资源文件夹介绍 1.编辑时 在Asset文件下存在Resources和SteamingAsset文件夹: Resources 只读不可修改,打包时直接写死,没有办法通过热更新替换资源: 可以存放任何格式的资源: 通过Resources.Load加载: 一般只存登录UI,congfig配置等不会修改的文件: //加载 GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path); Sprite sp = Resouces.Load(path,type…