cocos2dx基础篇(1) Cocos2D-X项目创建】的更多相关文章

---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
已经入行工作半年多时间了,以前都是把这些东西记录在有道云上面的,现在抽出些时间把以前的笔记腾过来. 具体的环境配置就不用说了,因为现在已经是2018年,只需要下载对应版本解压后就能使用,不用再像多年前那样配置环境 需要的安装包:vs2013,cocos2d-x-2.2.3.zip,python-2.7.8 我自己用的是cocos2d-x-2.2.6,学习最初用的这个版本,后来才用的3.x版本 项目创建方法(使用python创建) cocos2.x版本 在tools\project-creator…
转载请注明出处:CN_Simo. 题解: 本篇内容主讲Qt应用从创建到发布的整个过程,旨在帮助读者能够快速走进Qt的世界. 本来计划是讲解Qt源码静态编译,如此的话读者可能并不能清楚地知道为何要静态编译,所以借此篇内容说明一下原由并为之后文章的学习做准备. 即使本片内容只是在围绕一个小小的HelloWorld程序开展,但还是希望朋友们不要急于求成,“欲速则不达”. 文章整体思路: 我们循序渐进地来看,一个Qt应用的完成有以下一个重要的步骤: 项目创建->源码编译->程序运行->发布程序…
很久之前就打算开始写一下自己的技术博客了,实在抽不出时间所以计划一直搁置了,最近项目进度渐渐缓了下来,不那么忙了,也因此开始筹备自己的博客.说到这次博客的主角,也是无心插柳找到的,来源于两年前自己写的一个项目. 万事开头难,写博客这个事情也是让我抓狂了一阵子,因为不知道从何下笔,自己的初衷也是分享技术,所以就更加不知道该从何而起了,说来也是巧合,上周整理文件的时候,无意中发现了两年前的一个小项目,看着那时的代码真的是有些感慨的,这是我写的代码吗(正经脸)?项目 是一个非常基础的javaWeb项目…
试水 一直想去搭建个自己的个人博客,苦于自己的技术有限,然后也个人也比较懒散.想动而不能动,想动而懒得动,就这么一直拖到了现在.总觉得应该把这几年来的所学总结一番,这样才能有所成长. 不知在何时,那就在此时 写文章,一直不是自己拿手的活,以前不是,现在也不是.害怕表达上有所欠缺,耽搁了来到这个博客的网友.也有这个因素的影响,导致博客迟迟没有没有更新.后来想想,写博客是为了记录自己的成长,总结自己所学所得,不需要那么得能言善辩,只需使用尽可能简洁的话把想说的表达出来就可以了.耽搁至此,不知在何时,…
作者:13GitHub:https://github.com/ZHENFENG13版权声明:本文为原创文章,未经允许不得转载. 萌芽阶段 很久之前就开始打算整理一下自己的技术博客了,由于各种原因(借口总是可以找到的),实在抽不出时间所以计划一直处于搁置状态,一直只是心底的一颗小萌芽,日复一日的悠悠岁月如同手中紧抓的沙子,无声无息的流失,不过这颗小生命也在我渴望与期待的浇灌下不断的长大. 文章本天成,妙手偶得之 最近项目进度渐渐缓了下来,不那么忙了,因此开始筹备自己的博客,说到这次博客的主角,也是…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
[3.x] (1)去掉 "CC" (2)TableViewCell 中: > unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long) (3)TableViewDataSource 中: > unsigned int idx 类型改为 ssize_t(类型为 long) (4)TableView 中: (A)排列方向:setDirection() > CCScrollViewDirection 改为强枚举 ScrollView::D…
一.前提: 完成cocos2d-x-3.x开发环境的安装配置. 具体参考:Cocos2d-x.3x_软件配置篇 二.本篇目标: l  创建一个名为hello game的cocos2dx 3.3的项目 l  编译hello game项目 l  在eclipse中运行调试hello game项目,并且在android手机上运行成功 三.行动: l  创建一个名为hello game的cocos2dx 3.3的项目 说明:Cocos2dx 3.3提供了名为cocos.py的Python脚本可以用来新建…
[本节内容] cocos2dx三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体).CCLabelAtlas(自定义字体).CCLabelBMFont(自定义字体) CCLabelTTF CCLabelTTF是最简单,使用最方便的字体类,可以使用.ttf格式的字体.因为使用的是.ttf格式的字体,所以只要是系统有的字体,我们都可以用,且可以不必放到资源文件夹中.系统的字体文件位置:C:\Windows\Fonts.其父类为CCSprite,所以也继承了CCSprite所有的操作,所以也可以将其当…