[译]Godot系列教程一 - 场景与节点】的更多相关文章

场景(Scene)与节点(Node) 简介 先设想有那么一瞬间你自己不再是一名游戏开发者了,而是一名大厨! 你的装备换成了一套大厨的制服.不要考虑制作游戏的事情,你现在的职责是为你的顾客创建新的可口的食谱. 那么,大厨是怎样创建食谱的呢?食谱分为两部分:首先是食材:然后是工序.这样,任何人都可以根据食谱烹调并品尝到你华丽的创作. Godot中制作游戏与这个过程非常相似.Godot引擎就像一个厨房,在这个厨房里,节点就像装满新鲜食材的冰箱. 节点有很多种类型,显示图片的.播放声音的.显示三维模型的…
场景实例化(续) 要点 场景实例化带来很多便利的用法,总体来说有: 将场景细分,更便于管理 相对于某些引擎中的Prefab组件更灵活,并且在许多方面更强大 是一种设计更复杂的游戏流程甚至UI的方式 这是一种设计语言 场景实例化真正强悍的地方就在于它是以一种卓越的设计语言的机制运行的.这一点使得Godot区别于其它引擎,并有很大的不同.Godot整个引擎从底层开始都是围绕着这个概念进行设计的. 在使用Godot制作游戏时,建议把MVC或ER图这样的设计模式先抛开一边,而开始用更自然的方式思考游戏:…
场景实例化(Instancing) 原理阐述 创建一个场景并将节点扔到里面对于小项目是适用的,但随着项目不断发展,用到越来越多的节点,整个项目很快就会演化成难以管理的状态. 为了解决这个问题,Godot允许一个项目分割成多个场景.这一点与其它游戏引擎的方式实际上有很大的不同,所以不要跳过这节的内容,仔细看. 要点: 场景是树状组织的节点集合,有且仅有一个根节点. Godot中可以创建一个场景并将其保存到硬盘中,同时,可以创建多个场景并按需单纯存储. 然后,编辑已有场景或新场景时,其它场景可以被实…
制作插件 下文仅针对2.1版本. 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式.它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效.不像模块,你无需创建C++代码.也无需重新编译整个引擎.这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情.注:插件与你已经制作的任何场景没有不同,除了它是通过脚本添加功能. 该手册将会通过两个简单插件的创建来让你理解其工作原理并自行开发.首先,在项目中添加一个自定义节点到任意场景,然后就会有一个自定义Dock添加到编辑中. 创建插件…
编写脚本(Scripting) 简介 关于无需编程即可创建视频游戏的那些工具的谈论有很多.不用学习编程知识对很多独立开发者来说就是一个梦想.这种需求 - 游戏开发者.甚至在很多公司内部,希望对游戏流程拥有更多控制权,已经有很长一段时间了. 很多引擎产品号称是无需编程的环境,但相对于传统的编码开发流程,这些产品的最终使用结果,经常是做不出完整的作品.或者是能做出也太复杂或太低效.整个过程在这种环节反而耗费太多时间.实际上,游戏引擎的通常趋势是:在这种为了实现特定任务而必须要编码的地方,添加一些工具…
Pong Godot自带的Demo中有大量更复杂的示例,但这款叫"Pong"的游戏可以对2D游戏的基本特性做一个介绍. 静态资源 本文所用到的一些资源文件:http://files.cnblogs.com/files/x3d/pong_assets.zip 场景设置 考虑到兼容旧设备,该游戏的分辨率设置为 640x400像素,相关操作在项目设置中进行.默认背景色为黑色: 在场景面板中创建一个Node2D节点作为项目的根节点.Node2D是2D引擎里的基础类型.然后,添加一些"…
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-7/ 今天我们将完成我们第一个完整的游戏--打砖块.这次教程中,将展示怎样进行基本的碰撞检测和使用HTML5的本地存储.你可以使用鼠标和键盘来操作挡板,上一次游戏的持续时间和分数将会保存. 前一篇的的介绍在HTML5游戏开发系列教程6(译). 第一步:HTML <!DOCTYPE html> <html lang="en"> &l…
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-6/ 这是我们最新一篇HTML5游戏开发系列文章.我们将继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的文章.这次是个完整的游戏例子,再现一款经典的电脑游戏--坦克大战.我将教你们使用交替的数组地图(alternative array-maps),同时将说明如何检测活动对象(坦克)和周围环境之间的碰撞. 前一篇的的介绍在HTML5游戏开发系列教程5(译). 第一…
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-5/ 最终我决定准备下一篇游戏开发系列的文章,我们将继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的文章.今天我准备音乐的例子(有点儿像音乐合成器),它用到了使用CSS3来制作的基于DOM的对话框.为什么我使用独立的对话框--简单,最主要是因为CSS有很多处理标准元素的文本和样式的方法,且它可以使JS的代码简单,同时能提升例子程序的速度.所以你可以对这些对话框应…
原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/ 这篇文章是我们继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的文章,我们要学习下一个元素:精灵动画和基本的声音处理.在我们这个示例中,你将看见一直正在飞的龙,我们能一直听见它翅膀扇动的声音,当鼠标释放事件发生时还有龙咆哮的声音.最后我们将教会龙移动到鼠标按下处. 前一篇的的介绍在HTML5游戏开发系列教程3(译). 第一步:HTML index.html…
国庆期间把Atlassian的Git系列教程看完了.边看边翻译了相关文章. 原教程: https://www.atlassian.com/git/tutorials/ 我翻译的: git init git clone git config git add git commit git status git log git checkout git revert git reset git clean git commit --amend git rebase git rebase -i git…
一.前言 Wish3D出品的Smart3D系列教程已经推出3讲了,分别是关于倾斜摄影三维建模原理应用.照片采集技巧.Smart3D各个功能模块的作用,它们都是围绕Smart3D建模软件进行的讲解.那么,在这次的第四讲中,我们将通过实际建模操作,围绕小物件照片的三维重建来说明Smart3D建模软件的处理流程. 二.工具材料 Smart3D建模软件.手机.茶叶罐.报纸 三.方法步骤 (一)拍照 本次实战演练是关于小物件的照片三维重建,基于较好的建模效果,我们需要选择一个有色彩识别度且不透明的小物件,…
[摘要] 近年来,倾斜摄影测量技术是国际测绘遥感领域近年发展起来的一项高新技术,利用照片进行三维重建成为一项关键性的技术.Smart3D软件,是照片三维重建主流软件之一,本文将就Smart3D建模软件,围绕它的几个模块功能:ContextCapture Master.ContextCapture Engine.ContextCapture SceneComposer.ContextCapture Settings.Acute3D Viewer,一一说明阐述各自的功能应用以及配合机制. [关键词]…
在一些网络游戏中,我们常常可以看到角色的上方显示着角色的名称,等级,血量等信息.它们可以跟随角色移动,并且可以显示和隐藏.今天我们就来学习一下这些功能的实现方法.1. 新建unity工 程,导入NGUI插件.对于字体按钮等的制作方法参见以前的系列教程.这里我们直接开始学习制作方法.首先新建一个2DUI,设置UI的层为NGUI.新 建完成后,使用菜单NGUI -->Create a Panel ,在现有Panel的节点下新建一个Panel,命名为Panel_CharacterInfo,作为角色信息…
Spring 系列教程之默认标签的解析 之前提到过 Spring 中的标签包括默认标签和自定义标签两种,而两种标签的用法以及解析方式存在着很大的不同,本章节重点带领读者详细分析默认标签的解析过程. 默认标签的解析是在 parsedefaultelement(ele, delegate) 函数中进行的,函数中的功能逻辑一目了然,分别对4种不同标签(import. alias.bean 和 beans)做了不同的处理. private void parseDefaultElement(Element…
NGUI系列教程七(序列帧动画)   今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套.我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图.在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了.建好自己的Atlas之后就可…
今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画.本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画.废话不说了,下面开始.还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套.我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图.在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了.建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了.废话终于完了. 1.…
迄今为止,Wish3D已经出品推出了7篇系列教程,从倾斜摄影的原理方法.采集照片的技巧.Smart3D各模块的功能应用.小物件的照片重建.大区域的地形重建到DSM及正射影像的处理生产,立足于建模软件的基本功能点和原始数据的采集,通过不同的重建目标,不同的生产目的多方位地介绍说明了Smart3D建模软件对倾斜摄影数据的处理生产过程.最后一篇讲述如何手动配置一个S3C索引,将处理完毕的倾斜摄影分块数据通过索引在Acute3D Viewer中加载出来. 此次根据群友实际生产当中遇到的实际问题,并受广泛…
面向对象概述  面向对象(Object Oriented)简称OO,它是一种编程思维,用于指导我们如何应对各种复杂的开发场景. 这里说的对象(Object),意思就是事物,在面向对象的思维中,它将一切都看作是对象,并以对象为切入点去思考问题. 使用面向对象的思维去开发程序,我们首先思考的是这个系统中有哪些对象(事物),它们各自有什么属性(特征),又有什么方法(行为),这样一来,就可以把系统分解为一个一个的对象,然后对每个对象进行单独研究,以降低系统的整体复杂度. 学习面向对象,我们不仅要学习它…
原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:Shuchang Liu 本篇教程将引导你安装Unreal Engine 4引擎,了解基本操作界面,并创建你的第一个游戏物体. Unreal Engine 4引擎本质上是一个游戏开发工具集,能够胜任从2D手机游戏到3A主机游戏的制作,其中不乏方舟生存:进化,铁拳7,王国之心3等3A游戏. 新手很容易就能上手Unreal Engine 4引擎开发游…
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关于Web应用的全局异常处理,上一篇介绍了ControllerAdvice结合@ExceptionHandler的方式来实现web应用的全局异常管理: 本篇博文则带来另外一种并不常见的使用方式,通过实现自定义的HandlerExceptionResolver,来处理异常状态 上篇博文链接: SpringBoot系列教程web篇之全局异常处理 本篇原文: SpringBoot系列教程web篇之自定义异常处理HandlerExceptionResolver I. 环境搭建 首先得搭建一个web应用才…
Spring Cloud系列教程第九篇-Eureka自我保护机制 本文主要内容: 1:自我保护介绍 2:导致原因分析 3:怎么禁止自我保护 本文是由凯哥(凯哥Java:kagejava)发布的<spring cloud系列>教程的总第九篇: 本文是几个维度中的第一个维度:注册与发现维度配置中心管理之Eureka相关教程第六篇. 一:Eureka的自我保护机制是什么? 保护模式主要用于一组客户端和Eureka Server之间存在网络分区场景下的保护.一旦进入保护模式,Eureka Server…
上一篇:Angular2入门系列教程5-路由(一)-使用简单的路由并在在路由中传递参数 之前介绍了简单的路由以及传参,这篇文章我们将要学习复杂一些的路由以及传递其他附加参数.一个好的路由系统可以使我们的程序更好的工作. 假设你已经跟上了我们的进度. 我们来为我们的文章明细新增一个评论框:当我们在明细中点击评论的时候,在我们的明细页面显示评论,这里,我们就可以完全把明细页面看成一个独立的路由,可以建立自己的子路由页面,做一些评论,分享等操作. 那,首先在data目录下建立我们的评论实体Commen…