http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46873153 视频 http://www.iqiyi.com/playlist391685502.html 孙广东  2015.7.14 总体感觉,  新的网络引擎的出现,并没有带来太大的轰动,  至少相对于 UGUI推出而言, 但是官方论坛依然和 UGUI时一样,提供了各种讨论的帖子. 其中包括很多分享的小Demo等 其实都差不多,  让大家看看内容吧! UNet Sample Projects…
孙广东  2015.7.14 在新的网络引擎出现之前,Unity提供的是 内置 Raknet网络引擎, 这一次Unity想更新UGUI一样,花了大的手笔更新了, UNET. 原来的旧的网络组件 被提示 "Deprecate"  或者 "Legacy",  也就是宣告退役了呗.    只是就的网络在实际项目中应用的还是比較少的. 以下给大家分享一下 Unity 推荐的一套视频,  当然了在 youtube上能够找到.  可是须要FQ.本人上传了爱奇艺, 感兴趣能够看看…
孙广东   2015.7.12 网络系统 具有网络中执行操作actions 的方法.这些类型的actions 有时是调用远程过程调用(Remote Procedure Calls). 在网络系统中有两种类型的 Rpc : 1.Commands 命令-  从client调用 和 执行在server上. 2.ClientRpc calls  -  并在server上调用 和 client上执行. 下图显示了远程操作的方向: Commands: 命令是   从在clientplayer对象 发送到se…
 孙广东 2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的具体信息. 10.Network Proximity Checker Suggest a change Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our…
孙广东 2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的具体信息. 3.NetworkClient NetworkClient 是一个 HLAPI 类,管理网络连接到服务器 - - 相应着 UNET NetworkServer.它能够用于将消息发送到服务器和从服务器接收消息.NetworkClient 还能够帮助管理衍生的网络对象和 RPC 消息和网络事件的路由. Properties Property: Function: serverIP The IP address of the…
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46993697 孙广东  2015.7.21 本节提供了与网络系统一起使用的组件的详细信息. 1.Network Animator   NetworkAnimator 用于跨网络同步动画. Properties Property: Function: animator 要同步的对象上的Animator 组件. Details  暂无 2.NetworkBehaviour NetworkBehavio…
 孙广东   2015.7.12 Server and Host 在Unity 的 网络系统,游戏有 一个server和多个client. 当没有专用的server时,client之中的一个扮演server的角色 - - 我们称之为此client"host" host (主机)是一个server和 client在同一进程中. 主机 将使用一种特殊的client被称为 LocalClient.而其它client是 RemoteClients.LocalClient 与(本地) ser…
 单人游戏转换为多人   孙广东   2015.7.12 本文档描写叙述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤.这里描写叙述的过程是简化,对于一个真正的游戏事实上须要更高级别版本号的实际流程,如今介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方. 1.NetworkManager 安装 • 向场景加入一个新的游戏对象并将它重命名为"NetworkManager".• 为新的游戏对象加入NetworkManager 组件.• 将 NetworkManagerHUD 组件…
Fixflow引擎解析(四)(模型) - 通过EMF扩展BPMN2.0元素 Fixflow引擎解析(三)(模型) - 创建EMF模型来读写XML文件 Fixflow引擎解析(二)(模型) - BPMN2.0读写 Fixflow引擎解析(一)(介绍) - Fixflow开源流程引擎介绍 我们在第一章中介绍了怎么通过EMF读写BPMN2.0官方元素, 第三章中介绍了怎么建立一个简单的EMF模型来读写XML, 在这章里边我们介绍下怎么给BPMN2.0模型注入扩展元素. 1.为什么需要扩展 由于BPMN…
unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老 旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.因为它是老旧的(unity5之前的Deferred Lighting,但是unity5还留着…