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目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
http://jcgt.org/published/0003/04/04/paper.pdf 一个号称只有2ms的实时gpu光线追踪 screen space reflection用到了 和其他ray tracing的区别是 scene data 只用了depth buffer setp 超过depth 就算hit jitter可以补偿 间隔sample 产生的带状artifacts 看下来也没那么难 给了代码 核心DDA方法是这个 def drawLine(x0, y0, x1, y1): i…
http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目那俩 soft alpha test不用msaa的话用后处理 screen space reflection用 ray tracing ******************************************* screen space reflection /real time loc…
A Hands-on Look at Using Ray Tracing in Games with UE 4.22 GDC 2019 talker: Sjoerd De Jong (SR.ENGINE EVANGELIST) ue4.22加入了raytracing,GDC2019上,Epic的工程师用一个简单的场景延时了下raytracing的一些效果.视频在油管UnrealEngine的频道已经放出来了,除了光追,还包括其它包括物理,声音动画的分享. 原视频地址:https://www.yo…
games101 - 4 - Ray Tracing 目录 games101 - 4 - Ray Tracing 为什么需要Ray Tracing Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Ray-Surface Intersection Bounding Volumes Spatial Partitions Bounding Volume Hierarchy (BVH) Radiometry Bidirectional Reflectance Distribu…
OpenCascade Ray Tracing Rendering eryar@163.com 摘要Abstract:OpenCascade6.7.0中引入了光线跟踪算法的实现.使用光线跟踪算法可实现高质量的渲染效果,且可以使用GPU提升渲染效率. 关键字Key Words:OpenCascade, Ray Tracing 参考链接:Ray tracing as alternative rendering method for OCCT visualization component http:…
我们来整理一下项目的代码 目录 ----include --hit --texture --material ----RTdef.hpp ----ray.hpp ----camera.hpp ----main.cpp 3D泛型数学库中的randomfunc.hpp增加了新内容 #pragma once #include <lvgm\type_vec\type_vec.h> #include <random> namespace lvgm { //@brief: create a r…
大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现"基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染"的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen..rmiss等着色器). 现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢! 通过国外的开源项目,可在WebGPU中使用Ray Tracing管线 这三个月我对Ray Tracing的研究有了质的突破,主要归功于我发现的WebGPU Node开源项目! 该作者首先在dawn-ray-tracing开源项目中对"dawn项目:C…
作者:i_dovelemon 日期:2020-06-23 主题:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader 引言 前段时间,同事发来一篇讲述特化版本的 Screen Space Reflection 实现 Planar Reflection 的文章.出于好奇,实验了下,看看效果如何.如下是目前实现出来的基础版本的效果: 原理 对于上图来说, Water Plane 表示水面,上半部分为实际场景的山体,下半部分为以水面为镜像进行反射之后的山体效果.…
几个月前面试时Boss问过我一个问题--"除了scanline渲染方法,你还知道什么其他渲染方式?",我没答出来,至今记忆犹新. 前段时间摆弄Intel VTune时看了它的示例代码,是一个十分精巧的C语言写的ray tracer,醒悟过来这应该就是那个问题的答案.光线跟踪的渲染流程跟扫描线光栅化算法完全不同,很简洁自然,而且:(1)从简单的局部光照做到加入全局光照,最终甚至能达到照片级效果.(2)每条光线的计算都是独立的,所以利于实施多线程. 这真是一个相当有意思的课题,无疑对数学知…