using UnityEngine; using System.Collections; public class CharacterCreation : MonoBehaviour { public GameObject[] CharacterPrefabs; private GameObject[] CharacterGameObject; public UIInput NameInput; private int length; ; // Use this for initializati…
2635: P4 游戏中的Human角色 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB 提交: 524  解决: 328 题目描述 在一个平面打斗游戏中,任何的角色(Role)都有血量(blood)和位置loc(此处loc是Location类的实例)属性.有了Role类,可以派生出不同的角色,如人.神仙.怪兽等.如下程序中,定义了Location类和Role类,人类(Human)中新增了姓名和攻击力数据成员,请为Human类设计成员函数,并实现Role类中的moveTo和addBlood两…
5.角色中弹 概述: 为了使游戏具有挑战性,大部分游戏设定中,游戏角色都有生命限制.即在游戏中,由于玩家的操控操控不当,导致游戏角色死亡游戏终止.打飞机游戏也不例外,当敌人击中角色的时候,角色宣判死亡,游戏结束. 原理: 碰撞事件发生后的处理事件.敌人击中游戏角色->角色死亡. 实现方法: 步骤1: 子弹击中敌人.击中敌人的条件参考4.碰撞检测内容. 步骤2: 角色死亡 01 public class PlaneTrigger : ScriptableClass 02 { 03 public o…
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等.有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色.这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的. 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方…
题目描述 在一个平面打斗游戏中,任何的角色(Role)都有血量(blood)和位置loc(此处loc是Location类的实例)属性.有了Role类,可以派生出不同的角色,如人.神仙.怪兽等.如下程序中,定义了Location类和Role类,人类(Human)中新增了姓名和攻击力数据成员,请为Human类设计成员函数,并实现Role类中的moveTo和addBlood两个成员函数. 请在begin和end中间写下需要的代码.你只能编辑并提交begin和end之间的代码. #include <io…
很多其它见:C++游戏系列文件夹 知识点:类的组合,A类的数据成员.是B类的对象,或B类的对象.做A类的数据成员 [项目-带武器的游戏角色] 设计一个武器类,其数据成员至少要有武器名.威力,还能够加上你想描写叙述武器的其它数据. 想一想要对武器实施什么处理,设计其成员函数. 在上周的游戏角色类Role基础上扩充,为每一个角色创建一个武器,并在攻击(attack)行为发生时,武器在当中起作用.制定游戏规则,使之接近于真实的游戏场景,并利用成员函数实现游戏规则,最后在main函数中通过调用对应的成员…
在上一节的内容里,我们已经创建出了一个主角,也搭建了一个简单的场景. 传送门:https://www.cnblogs.com/zny0222/p/12653088.html 既然有了主角,要怎样才能让主角动起来呢? 这时候我们就需要写一些简单的代码,来控制我们人物的移动. 如图所示,我们新建一个文件夹,用来保存我们的脚本. 在制作游戏的过程中,我们应该分门别类的存放素材,这样才能方便管理. 创建好文件夹之后,新建一个C#脚本,并且把脚本挂到我们的主角上,只要拖拽过去就好啦! 在开始编写代码之前,…
一.说明       今天给角色精灵增加了子弹发射功能,增加了子弹与敌对精灵的碰撞检测,当角色精灵子弹与敌对精灵碰撞后,它们都会从屏幕上消失. 二.场景层SKScene的修改 1. 在初始化场景层的方法中增加下面代码 self.physicsWorld.contactDelegate = self; self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0); 2.初始化场景层增加场景动力检测代理 - (instancetype)initWithSize:(CGS…
一. 跳跃与移动的优化与完善 先给上一次的内容做一次补救,也就是上一次中还留存的,由于键盘按键事件的第一次回调与后续回调之间会间隔个小半秒带来的跳跃落地后动作延迟的情况. 最终的键盘按下回调的处理代码是这样的: onKeyPressed: function (keyCode, event) { switch(keyCode) { case cc.KEY.left: this.direction = 'idle_left'; if (this.stay) { this.move = 'move_l…
一.GameObject中的成员变量 主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有: Lesson4的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.得到名字 print(this.gameObject.name); //2.更改名字 this.g…