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Unity中的基本概念 本文我们介绍Unity中的基本概念,包括:场景.游戏对象.组件.预制件.资源等. 2.1.界面概览 打开Unity之后,我们大概可以看到以上画面,以上画面中即显示了我们最常用到的面板,下面介绍它们的用途.如果有些面板你没有找到,可以通过菜单Window->[面板名称]来打开,面板名称如下列英文介绍. 注意:我会在英文面板名称的下方,给出中文的翻译,不过我们在后续的章节中,尽可能还是沿用英文称呼,这样比较准确. ① Game 游戏面板 Game面板是一个画面显示区,这里显示…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 导航网格(Navmesh)是世界坐标系中几何体的简化表示,被游戏代理用来进行全局导航.通常,代理有一个目标或一个目的地,它试图找到通往该目标或目的地的路径,然后沿着该路径导航到该目标,这个过程称为寻路(Path Finding). 注意,导航网格生成(或烘培)通常由游戏开发者在编辑器内完成,而寻路通常由代理在运行时根据该导航网格来完成. 在复杂的游戏世界中,可以有许多代理和动态障碍物,由于这…
2.2Unity中的基本概念 上述介绍提到了几个概念:游戏对象.场景.资源.相机,这个小节我们来深入了解,同时进行一些实践性操作.不过首先,我们需要大概了解一下Unity的工程文件夹. 2.2.1工程文件夹 在Unity工程目录下的文件夹,大致整理如下: 文件夹名称 介绍 Assets Assets文件夹是Unity中的工程资源文件夹,Unity编辑器寻找工程路径时的搜索目标.我们所有的资源都存在这个文件夹中,后续介绍的几个文件夹都由系统自动产生. Library Library文件夹是Unit…
资料1: IOC:英文全称:Inversion of Control,中文名称:控制反转,它还有个名字叫依赖注入(Dependency Injection). 作用:将各层的对象以松耦合的方式组织在一起,解耦,各层对象的调用完全面向接口.当系统重构的时候,代码的改写量将大大减少. 理解依赖注入:     当一个类的实例需要另一个类的实例协助时,在传统的程序设计过程中,通常有调用者来创建被调用者的实例.然而采用依赖注入的方式,创建被调用者的工作不再 由调用者来完成,因此叫控制反转,创建被调用者的实…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
Hands-On Unity 2018 x Game Development for Mobile 使用Unity 2018.2创建具有出色游戏功能的精彩游戏   想学习在Unity制作游戏,但不知道从哪里开始?现在,游戏开发比以往任何时候都更受欢迎,而且从未有过更好的时机.   本课程将教您从Unity到概念开发专业游戏所需的一切知识.您将学习最佳实践和技巧,无论您是想要独立开发还是被聘为Unity游戏开发人员.在本课程结束时,您将磨练必要的技能,开始您的游戏开发事业,所以现在就跳进去开始吧!…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上. 三条脚本的代码完全一样,只是做了…
第 12 章 存储类, 链接和内存管理 在本章中你将学习下列内容 . 关键字: auto, extern, static, register, const, volatile, restricted. . 函数: rand(), srand(), time(), malloc(), calloc(), free() . 在 C 中如何确定变量的作用域 ( 它在多大范围内可知) 以及变量的生存期 (它存在多长时间). . 设计更复杂的程序. C 的强大功能之一在于它允许你控制程序的细节. C 的内…
原文地址:http://blog.csdn.net/tanmengwen/article/details/8798231 1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息.屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒.当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据.当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合.可以通过下面四个选项之一来完成: 1.Skybox…