前面提过,这个游戏的核心玩法基于我做的第一个Unity游戏,名字就叫<Invert>,现在在应用宝上面还能搜到.不过那个游戏也不是我原创的,它的玩法设计来自github上的一个开源项目(https://github.com/gorried/inverter),那时候我正在上培训班,它本来是我的一个课下练习.当时主要是为了熟悉游戏从制作到发布的流程,所以几乎完全模仿了原项目的设计,连方块的配色都没改(因为我觉得那配色挺好看的,还特意用Photoshop取了人家的色值). 但是现在回过头来看,这种…
Skill简介: 来源:好奇心.探索欲.趣味性: 资源:百度百科: 方式:实时获取,自动更新: 技能玩法: 想要进入历史上的今天这个skill,则对若琪说:若琪,打开历史上的今天. 想要了解某天的历史,则对若琪说:若琪,我想了解6月8号,若琪便会回复历史上6月8号的历史. 由于每天的历史相对较长,如果过程中需要暂停,则对若琪说:若琪,暂停. 如果想要继续播放,则对若琪说:若琪,继续播放. 如果想退出这个技能,则对若琪说:若琪,我不想听了. 语音交互的设计: 主要有以下几个意图(intent):历…
按照所有程序员的惯例,编号从0开始.本系列日志将记录一款独立游戏 发起->构思->设计->实现->完善->测试(如果需要)->上线->后期维护(如果有人玩) 的整个过程,分享一些经验.一些教训,舒展一些心情.一些人生.由于本人是在职开发人员,这件事情大半是业余的放松和消遣,所以时间预计会拖得很长,至少在半年以上,且更新不定期. 开章第一篇,或者说第零篇,我要回答一些问题:为什么一个在职程序员要去做独立开发?为什么一只写了一天代码的程序狗回家后还要去写代码“消遣”?…
本来标题想写“详细设计”,但是由于独立游戏开发有很强的探索性,最终项目一定是经过原型调整迭代而来的,所以在实际效果出来之前把设计做得太细并没有太大意义,现在只能先陈列目前的一些想法,不能定义“它是什么样的”,但能限定“它需要有什么”. 一.主界面 主界面应当能形象地反映当前游戏进度.初步想法是将游戏场景作为主界面背景衬于菜单之下,这样主界面与游戏场景间切换就不需要经过转场,玩家体验可以更流畅,用现在时髦的话来说,可以增强玩家的沉浸感. 二.开放地图编辑功能 这是一个通关游戏,所以很大一个问题就是…
说明:本篇阐述的问题,是基于前面的游戏服务器架构设计的. 问题 众所周知,Spring最擅长的领域是无状态服务的构建,而游戏(尤其是玩法部分)是有状态的.以棋牌游戏为例,玩法服务里面大概涉及以下两类对象: 1.无状态的服务,比如数据读写.通信等: 2.与游戏桌子绑定的有状态类,比如桌子本身,状态机,玩家的游戏状态等. 后者肯定是要访问前者提供的方法的,那么后者怎么拿到前者的引用呢. 我们一开始的做法是,无状态的服务做成Spring Bean,然后在启动的时候,把这些service的引用放到一个静…
今天终于看了久闻大名的<独立游戏大电影>,然后我就做了一个坑爹的决定:终止“Invert”项目的开发.没错,在还没正式开工之前,我就决定停掉这个项目,而且是永久终止.做这个决定并不是因为觉得凭一己之力开发一个游戏不可能,而是因为我突然发现自己正在做的并不是自己想要的游戏.几乎照抄别人的创意,在动工之前就想好如何盈利,只想着如何吸引玩家如何增加留存,这不全是商业游戏的思维和模式吗?这样的游戏又有什么独立开发的意义? 不管是“大电影”还是IndieACE上的讨论都明白无误地告诉我们,真正好的独立游…
任务进度条&开发日志目录 周期 时间 任务 Sprint One   11.14     ●  Scrum团队分工及明确任务1.0    Sprint One   11.15   ●  Scrum 1.1 NABCD模型&产品Backlog     ●  Scrum 1.2 Spring 计划&系统流程&燃尽图 Sprint One   11.16     ●  Scrum 1.3 多鱼点餐系统开发进度(系统主界面框架&美化)  Sprint One   11.17…
审计日志 这算是一个挺酷的功能,把每个请求都记录下来,之前在abp中看到过这个功能,配合可视化的界面,简直是在装逼 看到了exceptionless后,心念一动,我也可以根据它做一个审计日志的功能.这里需要一些MVC过滤器的知识,不同的同学请谷歌查一下资料. Next 使用过滤器, 在action执行完毕后执行此方法,首先创建一个attribute继承自ActionFilterAttribute重写OnActionExecuted方法,使用action名称做为Message使用Controlle…
ExceptionLess 之前也有介绍过这个框架,其实网上也有很多的资料,无论是部署还是一些详细的高级玩法都讲的很清楚也很棒,博主也学习了一些他们的博文,因为很多的东西比如本地部署别人已经写了,我再去写也不免俗套.所以这里介绍一些我在项目中玩法 有需要本地部署教程的同学可以看 这一篇博文 ,内容通俗易通,值得推荐 日志记录 相信大家的项目中日志功能已经做为基础设施里必不可少的一部分了,日志记录可以更好的用户习惯,还可以看到项目的健壮性.大多使用log4net,NLog.现在exceptionl…
抄以前的,做了点修改. 到目前为止,我们完成了玩家的数据和进程建模,现在介绍游戏玩法. 为什么我们还不做客户端接入.协议指定呢?为什么还没有网关和数据存储呢.在我接手的游戏, 这些通常已经定下来了,我没法改变.在我开始这个系列时,我也常常陷入这些细节而不知所措,感觉不把所有设施搞完备没法写代码. 但其实,这些和游戏服的逻辑关系不大.游戏服的本质就玩家建模.玩法等,有了这些就已经足够跑逻辑,跑测试了: 至于其他则属于外围的.较独立的东西,属于可以稍后考虑的.至于进程注册查找机制,由于它是分布式系统…