Adobe Texture Format】的更多相关文章

ATF : Adobe Texture Format. 这是一种能提供最佳压缩效果的文件格式. ATF文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器.它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩. 为 GPU 优化贴图,支持压缩贴图格式 ATF (Adobe Texture Format),减少在使用中显存的总量.这点对于移动设备是特别重要的. ATF格式全称 Adobe Texture Format…
[Texture Format全解析] What internal representation is used for the texture. This is a tradeoff between size and quality. 纹理的压缩方式取决于大小和质量的平衡. 由上图可以看到: 1)RGB Compressed DXT1  >   RGB 16 bit 2)RGBA Compressed DXT5 >   RGBA 16 bit 3)非 Normal 情况下,RGBA Comp…
我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后程序的效果吧! 首先,为了能明显的看出差距,我把未优化v0.2版本的MovieClipTest.swf的动画数量调到250个,同时QuadBatchTest.swf的代码一致也是250个动画,只是使用的是经过批处理优化的v0.3版本. 为了查看实际的性能差异,我使用了scout,下面看看我们的成果吧…
http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Texture_Fetch Vertex Texture Fetch     This article contains inaccurate information. Further details can be found on the talk page. The following article discusses Vertex Texture Fetch feature of todays GPUs. Vertex…
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If you are reading this for the first time, jump down…
| Main | Site Index | Download | mimetic A free/GPL C++ MIME Library mimetic is a free/GPL Email library (MIME) written in C++ designed to be easy to use and integrate but yet fast and efficient. It is based on the C++ standard library and heavily us…
\apiitem{"oiio:ColorSpace" : string}   The name of the color space of the color channels. Values incude:   \qkw{Linear}, \qkw{sRGB}, \qkw{GammaCorrected}, \qkw{AdobeRGB},   \qkw{Rec709}, and \qkw{KodakLog}.   \apiend       \apiitem{"oiio:Ga…
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
这次需要将美术提供的Sprite图集切割导出,整体思路依然和上次的Sprite转prefab一致,只是在转prefab的逻辑修改为了创建Texture的逻辑. 过程很简单,直接看最终代码结果: using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; public class SpriteToSplit { /// <summary> /// 切割Sprite导出单个对象 /// </summary…